L'anniversaire de Blizzard

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Mike : Se développer

Durant les premières années, Blizzard était comme une famille. Mike Morhaime et Allen Adham avaient fondé la compagnie en 1991 et l'ont développée lentement, en engageant quelques personnes chaque année. "Avant", dit Mike, "nous étions petits, et il était facile d'être souvent ensemble. Deux voitures suffisaient pour emmener toute la compagnie boire un verre après le travail." D'une certaine façon, travailler à Silicon & Synapse était comme vivre dans un collège. Il y avait beaucoup de fun, mais il y avait également beaucoup de chose à apprendre.

"Nous avons appris beaucoup de choses pendant cette première année", dit Mike. "Nous faisions alors des conversions pour Interplay. Cela nous permettait de voir comment les jeux étaient créés. Nous étions seulement des éponges, absorbant les informations." Après deux ans de travail sur des conversions pour d'autres compagnies, Silicon & Synapse était enfin prêt à concevoir ses propres jeux. Les tous premiers jeux de la compagnie furent immédiatement des hits. En 1993, sur la lancée de Lost Vikings et Rock'n Roll Racing, Mike et Allen pouvaient entrevoir le succès à l'horizon.

The Lost Vikings Rock'n Roll Racing Blackthorne

Mais jamais dans leurs rêves les plus fous, Mike et Allen n'aurait pensé que Blizzard deviendrait une compagnie de 200 personnes capable de produire quatre jeux consécutifs se vendant à plus de deux millions d'unités et de gagner les acclamations de l'industrie mondiale. En 1992, le succès pour eux était un contrat de 40.000 dollars US.

"Je me souviens de notre contrat avec Interplay pour Rock'n Roll Racing", dit Allen, "qui nous a touché grandement quand j'y pense. Interplay nous a offert un contrat de 8 mois pour 40.000 dollars. Avant cela, nos contrats étaient de 3 mois pour 10.000 dollars. J'étais si excité que sur le chemin du retour, je ne pouvais pas m'empêcher de crier. Quand je suis revenu montrer le contrat à Mike, j'avais la voix si rauque que je ne pouvais plus parler. A cette époque, pour récupérer les 40.000 dollars, il fallait vendre 60.000 exemplaires." Mike et Allen était en extase dans la perspective de vendre 60.000 exemplaires et de gagner 40.000 dollars. A ce moment-là, ils ne pensaient pas qu'ils pouvaient faire mieux... du moins Allen. Mike dit qu'il a toujours eu le sentiment que Blizzard était destiné à être grand.

"Il y a une différence entre penser et savoir que quelque chose est en passe de devenir énorme. Nous pensions grand tout le temps. L'industrie était encore très jeune, mais j'ai toujours pensé que le potentiel de croissance était énorme."

L'année suivante, en 1994, Silicon & Synapse allait quadrupler le but élevé de 60.000 exemplaires vendus avec son prochain jeu, même si cela ne serait qu'une fraction de son énorme potentiel. La même année, Silicon & Synapse allait créer Blackthorne et quelques autres jeux pour consoles, mais c'est Warcraft, le premier jeu conçu et publié sous le label Blizzard, qui allait être le prochain grand hit de la compagnie.

L'année précédant la sortie de Warcraft, le nom de la compagnie est passé de Silicon & Synapse à Chaos Studios avant de finalement devenir Blizzard Entertainment en 1994. L'excellente réputation de ce nouveau nom fût lancée avec Warcraft. Mais avant la sortie de Warcraft, Blizzard devait faire un pas de plus vers la maturité. Et Mike et Allen allaient probablement prendre la décision la plus importante de leur vie.

Malgré le succès de Rock'n Roll Racing et de Lost Vikings en 1993, Silicon & Synapse n'atteint pas le succès financier escompté. "Nous vivions chèque après chèque," dit Mike. "Un chèque en retard d'un éditeur pouvait nous placer dans le rouge. A ce moment-là, Allen et moi avions 20.000 dollars de dettes et nous devions parfois faire des avances sur nos cartes de crédit pour payer le salaire de nos employés."

Un pas vers Bob et Jan Davidson du concepteur de logiciels d'éducation Davidson & Associates allait alléger le fardeau financier de Mike et Allen. Comme le dit Mike : "En 1993, nous avons décidé que nous voulions commencer à éditer nos propres logiciels. Nous avons contacté Interplay et Davidson & Associates concernant une affiliation où nous pourrions éditer nos jeux. Quand nous en parlions avec Davidson en 1993, nous venions d'être nommés meilleur développeur de logiciels pour Lost Vikings et Rock'n Roll Racing. Donc, les Davidson ont décidé qu'ils souhaitaient nous acheter et nous serions leur division logiciels de divertissement.

Bien qu'ils étaient au courant qu'ils avaient besoin des revenus qu'apporterait une telle acquisition, la première réponse de Mike fût un "Non !" catégorique. Mais les Davidson ne laissaient pas tomber. "Jan Davidson m'a appelé par téléphone et a dit, "Détaille-moi, pas à pas, pourquoi vous ne souhaitez pas être achetés." Mike dit alors : "Ce n'était pas une question d'argent. Nous voulions notre autonomie." Et Bob et Jan Davidson ont décidé de la leur laisser. Mike explique, "Après avoir discuter de comment tout fonctionnerait, nous avons accepté et avons fusionné avec Davidson." Mike et Allen ont alors parlé au reste de la société, qui comptait à ce moment-là 15 personnes. Etonnament, tout le monde l'a bien pris, probablement parce que Mike et Allen ont assuré que malgré la fusion avec une plus grande société, Silicon & Synapse, ou Chaos Studios comme on l'appelait maintenant, ne changerait pas ses directives. Peu après, du fait que quelqu'un possédait déjà les droits sur le nom de Chaos Studios, la société changea de nom et décida de s'appeler Blizzard.

Mike et Allen étaient maintenant libre de tout stress au niveau des paiements, et la nouvellement baptisé Blizzard Entertainment pouvait maintenant récolter les avantages d'une plus grande compagnie, y compris le puissant réseau de distribution. Ce nouveau support s'est immédiatement remarqué avec le jeu suivant de Blizzard. Mike explique : "Nous avons commencé à éditer nos propres jeux sous le label Blizzard. Notre premier jeu avec Blizzard fût Warcraft."

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