La montée en puissance des Massively Multiplayer Online Roleplaying Game
Article réalisé par ExYnTiGoR (Exy, pour les intimes...) le 24 mai 2004.
Meridian 59, ce nom ne vous dit rien? A vrai dire, moi non plus jusqu’à ce que je concocte ce petit article. Bon, je ne vais
pas vous laisser dans l’ignorance plus longtemps, Meridian 59 est en fait le premier MMORPG de l’histoire. Depuis son lancement
par 3DO le 27 septembre 1996, le nombre des MMORPG ne cesse de croître et surtout en cette année 2004 qui semble non pas être
placée sous le signe du singe, mais bien sous celui des MMORPG ! Alors, comment expliquer cette montée en puissance des
MMORPG ?
Avant de répondre à notre question, je vous propose de commencer par le commencement : à savoir connaître quelques dates
clés (juste celles qui me paraissaient les plus importantes) dans l’histoire des MMORPG (d’ailleurs révisez bien, semaine
prochaine interro et je serai intransigeant parce qu’avec l’histoire, on n’a pas le choix dans la date - toute personne ayant
compris cette bonne blagounette est priée de laisser un message dans les commentaires afin d’expliquer la subtilité de cette
dernière aux autres lecteurs qui n’auraient pas compris).
27 septembre 1996 : Vous le savez maintenant, il s’agit de la date de lancement du premier MMORPG.
27 septembre 1997 : Un an après Meridian 59, Origin et EA lance à leur tour leur premier MMORPG : un certain Ultima Online.
Décembre 1998 : Ultima Online compte à son actif plus de 100.000 joueurs abonnés.
16 mars 1999 : Si je vous dit que Sony est en train de préparer la suite, vous pensez automatiquement à EverQuest
(enfin automatiquement, ça dépend pour qui, j’ai demandé à mon grand-père s’il savait ceci et il m’a demandé qui faisait
son nid... - Sony, son nid... désolé mais à Dunkerque c’est la canicule et ça ne me réussit pas, pas du tout...).
31 août 2000 : Ah, je ne l’avais pas dit ça. C’est ce jour que le premier MMORPG du monde tout entier ferme. Et oui, 3DO
décide d’arrêter Meridian 59. Pour ceux que cela intéresse (sans doute très peu), Near Death Studios racheta le jeu en
novembre 2001 et travaille en ce moment sur une new version. Toutefois, je vous préviens tout de suite, chez Near Death
Studios on bosse doucement, tout doucement...
Septembre 2000 : EverQuest compte désormais 300.000 joueurs abonnés, et ça continuera d’augmenter.
Novembre 2000 : Ultima Online compte encore plus d’abonnés qu’EverQuest : à savoir 400.000 joueurs inscrits. Autant dire que
chez EA et Origin on se frotte les mains, tout content.
29 janvier 2001 : Qui n’a pas entendu parler de CE jeu ? Sans doute LE meilleur MMORPG. Bon sûrement pas grâce à sa qualité
graphique (quoique somme toute respectable pour cette lointaine époque...) mais tout simplement parce qu’il était gratuit tout
en étant complet et fun. Je parle bien sûr de la 4e prophétie. D’ailleurs, petit message perso pour Blizzard : vous voulez pas
que World of Warcraft soit aussi gratuit ? Allez ! Soyez cool ! Non ? Vraiment ? Bah merde *** alors (autocensure trop
tardive...).
Juin 2001 : EverQuest rejoint Ultima Online et compte lui aussi 400.000 abonnés.
9 octobre 2001 : Lancement de Dark Age of Camelot qui dès les premières semaines recense à son compteur plus de 100.000 joueurs
inscrits.
Janvier 2002 : Sortie de la version française de DAoC (Dark Age of Camelot).
21 novembre 2002 : Année 2002, année des MMORPG traduits en français. Après le lancement de la version française de DAoC, c’est
au tour de EQ (EverQuest) de bénéficier d’une version entièrement traduite dans la langue de Victor Hugot.
3 décembre 2002 : Les habitants des states profitent déjà de la première extension de DAoC, à savoir Shrouded Isles.
Décembre 2002 : Ah, j’ai encore mal au coeur rien que d’y penser : fer... ferme... fermeture des serveurs gratuits de la 4e
prophétie. Ainsi se termine une belle aventure (qui plus est : gratuite ^^).
19 juin 2003 : Lancement de Planetside en France (MMORPG qui, si je ne me trompe pas, connaît un bon bide...).
26 juin 2003 : Nouveau jeu qui possède la très juteuse licence « Star Wars » : le MMORPG Star Wars Galaxies (qui d’ailleurs a
connu un début assez laborieux côté stabilité des serveurs).
19 mars 2004 : Lancement de la bêta-test de WoW ! (Pour toutes les autres dates concernant WoW, regardez sur le
portail qui
lui est consacré ^^)
Voilà pour les dates qui me semblaient les plus importantes. Si vous en voulez plus, allez sur le site très bien fait et
extrêmement complet où je les ai trouvées (et oui, je retiens pas toutes les dates par coeur...), à savoir :
Mondes Persistants.
Si je vous ai proposé ces dates c’est tout simplement pour que vous constatiez bien ces deux évolutions flagrantes concernant
les MMORPG qui montrent leur montée en puissance :
- La première : le nombre de MMORPG qui ne cesse d’augmenter (et sachez que je n’ai pas parlé d’un certain Ryzom, Dark
and light ou encore Warhammer online, ce qui prouve bien que le nombre de MMORPG se multiplie).
- La seconde : le nombre de personnes jouant de plus en plus aux MMORPG.
Maintenant, retournons à nos moutons et répondons à notre question : « Comment expliquer cette montée en puissance
des MMORPG ? ».
27 septembre 1996, comme je vous le disais dans le chapeau et dans la partie « histoire du MMORPG », c’est le lancement du
premier MMORPG. Depuis, le filon des MMORPG est de plus en plus exploité et cela pour plusieurs raisons. La première est le fait
que, même si de plus en plus de MMORPG apparaissent sur le marché, il est encore très facile d’en créer un original car, par
rapport à un jeu « normal », le nombre de MMORPG reste relativement faible. Les développeurs peuvent ainsi créer un jeu qui
procura une expérience unique et qui sera donc très en marge de ses concurrents et ça, l’originalité, c’est un bon point pour
un jeu. Exemple tout simple : côté jeux « normaux », on ne compte plus les clones de Diablo (certains d’ailleurs étant, il n’y
a pas d’autres mots, des grosses daubes) tandis que côté MMORPG, les clones sont quasiment inexistants. Tous les MMORPG sont
différents. Bon, je vous l’accorde quand même, le principe reste relativement le même : faire de l’expérience, exterminer un
monstre, faire une quête...
Toutefois, un MMORPG évoluant sans cesse, il se différencie tôt ou tard des ses rivaux. Deuxième raison, de plus en plus
de joueurs s’intéressent à ce nouveau genre de jeu. Evidement le marché de consommation devient donc
pour le moins intéressant et ça, les développeurs l’ont bien remarqué. Et oui, il ne faut pas se leurrer, même si tout développeur
qui se respecte dit créer un MMORPG dans le but de proposer aux fous de jeux vidéos que nous sommes une expérience unique, il ne
faut pas oublier l’aspect financier de l’histoire. Malgré les dépenses auxquels les développeurs doivent faire face pour pouvoir
produire un MMORPG de qualité (entretient des serveurs, assistance aux joueurs...), il faut bien dire que le prix (exorbitant...)
des abonnements compense de beaucoup les dépenses engendrées. Le MMORPG est donc un moyen très efficace pour ramener de l’argent
à une société car, comme je le disais plus haut, le nombre de joueurs intéressés par les jeux au monde persistant sont de plus
en plus nombreux.
Conclusion
Le MMORPG est une vraie aubaine pour les développeurs : il permet de créer un jeu orignal et de leurs rapporter un bon petit
pécule. C’est donc l’affaire du siècle pour ces derniers. De plus, les joueurs en redemandent, d’où cette montée en puissance.
Toutefois, à force d’obliger cette poule aux oeufs d’or à pondre très vite afin de profiter d’une bonne omelette juteuse
rapidement, on risque de diminuer sa qualité de production ainsi que d’épuiser son lot d’ovules : donc de la rendre stérile
bien vite. En clair, cela veut dire que si les développeurs en font trop, on va se retrouver avec plus aucun MMORPG original,
voir même avec plus aucun bon MMORPG. Heureusement, pour le moment on n’y est pas encore : il suffit de regarder WoW. Le MMORPG
a donc devant lui encore le temps d’accentuer sa montée en puissance mais attention messieurs les développeurs : ne faites pas
un MMORPG juste en espérant « rester dans le coup » et en pensant aux revenus !
Tiens, ce phénomène me rappelle un peu l’effet « Heroes of Might and Magic IV » : les développeurs ont voulu profiter de leur
série un maximum et nous ont offert un joli jeu bien raté... En plus, ils remettent ça avec un Heroes V ; mais ce n’est pas le
sujet de ce dossier.
Très bon article! Ca permet un peu de se retrouver en fonction des sortie de chaque style de jeu! Merci du partage !