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Blizzard North : Condor et Diablo

L'une des premières personnes à faire attention à Blizzard et Warcraft a été David Brevik. En septembre 1993, David a fondé la société Condor avec ses amis Max et Erich Schaefer. Le premier projet de Condor était de programmer Justice League Task Force pour Genesis. David explique : "Nous savions que la société d'édition SunSoft avait engagé quelqu'un pour réaliser une version de Justice League Task Force pour Super Nintendo, mais nous ne les connaissions pas. A un moment, nous disions, "Allons voir ce que les autres sont en train de faire." Ainsi prit place la première réunion entre Blizzard et Condor. Allen Adham et David Brevik ont commencé en comparant les notes sur Justice League Task Force, mais la conversation s'est développée au-delà de ce qui était prévu initialement.

Justice League Task Force Justice Leage Task Force Diablo

David explique : "Au CES de Chicago durant l'été 1994, Max et moi traînions sur le stand de SunSoft. C'est là que j'ai rencontré Allen. Nous étions entrain de parler et il a dit : 'Vous désirez voir le jeu PC sur lequel nous travaillons actuellement ?' Ils ont alors montré la version actuelle de Warcraft I. J'étais vraiment impressionné. Il semblait être un très bon jeu."

Après la démonstration, les gars de retour chez Condor étaient vraiment excités à propos de Warcraft, et Max a obligé Dave à appeler Allen afin de recevoir une copie du jeu. Pendant cette conversation, Allen et Dave ont commencé à parler de l'avenir. Dave a expliqué, "Allen demandait : Qu'allez-vous faire ensuite ? Nous sommes à la recherche de gens pour faire des jeux PC pour notre compte." A ce moment-là, Allen était à la recherche de plus de jeux à publier car Davidson voulait développer le marché des jeux. Le moment était fortuit. Condor venait de décider que la création de jeux pour consoles était trop risquée, et ils pensaient au développement de jeux PC à la place. Max explique : "L'une des choses que nous étions venus faire au CES était de rechercher des contacts. Nous poussions pour faire affaires. Nous avions actuellement Diablo à proposer et nous en parlions autour de nous. Tout le monde durant le show nous a tourné le dos." Mais avec Blizzard qui montrait un certain intérêt, Condor décida de lancer son nouveau jeu.

"Blizzard arriva en 1995, et nous avons lancé l'idée de Diablo à Allen. Ils s'y sont intéressés."

A ce moment-là, Diablo n'était qu'une proposition, mais la vision de Max et Dave était limpide : "Nous désirions revenir aux racines des jeux de rôle. Le jeu que nous proposions était différent du jeu qui est finalement sorti. Nous proposions alors un jeu simple joueur, en mode DOS et au tour par tour. C'est un peu exagéré. Nous voulions faire quelque chose davantage basé sur le JDR. Nous voulions souligner que vous pouviez tuer des monstres seulement après quelques minutes dans le jeu." Max explique : "L'idée d'animation image par image n'est pas venue avant quelques mois et n'a jamais été sérieusement considérée."

Après que le lancement ait été effectué, Blizzard décida de reprendre le jeu, et les deux compagnies signèrent un contrat en février 1995. Lorsque le développement de Diablo débuta, le jeu commença à changer. "La première décision que nous avons prise a été de passer à Windows 95 à la place du DOS. Ce n'était pas une bien grande affaire."

Ensuite est arrivée la décision de convertir Diablo en temps réel. "Au départ, nous avions modelé notre monde et son apparence d'après X-com. Nous avions un curseur comme dans X-Com et une vision basée sur les tuiles. Vous pourriez cliquer sur un carré et votre personnage se déplacerait au fil de ses tours pour atteindre cet emplacement. Le développement avançait vraiment bien et nous aimions le design. Plus tard dans l'été, quelqu'un de chez Blizzard a proposé que le jeu soit en temps réel. Nous nous sommes fortement dressés contre cette idée. Nous disions que cela pourrait ruiner la stratégie de l'action par tour et que cela prendrait des semaines pour faire une maquette." Après beaucoup de discussions, Dave a finalement donné son accord pour faire une maquette du jeu en temps réel. Cela lui a pris trois heures. Il vit un monstre et cliqua dessus. Son personnage donna un coup et le monstre tomba par terre. David a alors dit, "C'est trop cool. Nous sommes partant pour le temps réel." Max précise une chose : "Nous avons alors ajouté plus de monstres et plus de salles et il a alors vraiment décollé."

Avec le développement qui battait maintenant son plein, Blizzard commença à faire les premières démarches afin d'acquérir Condor. Comme le dit Dave : "Nous avancions vraiment bien. Notre philosophie de développement était la même. Nos buts étaient identiques. Donc, aux alentours de Noël 1995, juste après la sortie de Warcraft II, ils nous ont appelé et Allen a dit qu'ils désiraient nous acquérir. Nous n'avions jamais pensé à cela, mais nous avons vu comme Warcraft II avait été bien réalisé. Nous l'avons vu partout, nous savions donc que leur réseau de distribution était vraiment génial. Nous les avons donc suivi. Et nous étions excités à propos de la couverture que nous allions avoir en travaillant pour Blizzard."

Max explique :

"J'ai été très surpris par la tournure des événements. C'était inimaginable, et encore aujourd'hui, il semble qu'ils nous offraient vraiment beaucoup d'argent. Nous ne savions même pas combien d'argent ils allaient nous offrir. Ils ont convenu d'un jour pour quand ils nous enverraient leur offre par fax. Nous étions tous à côté de la machine en attendant que le télécopieur se mette en marche. Lorsqu'il est arrivé, le chiffre qui s'y trouvait nous a montré que l'acquisition allait bientôt se produire."

Un peu comme Mike et Allen ont fait avec Blizzard durant les premières années, Dave, Max et Erich ont dû lutter pour payer leurs factures, ils étaient donc très heureux de l'offre qui venait d'être faite. Blizzard donnait à Condor une autonomie, tout comme Davidson leur avait donné. L'affaire s'est terminée en février 1996, et Condor est devenu Blizzard North.

"Ceci a complètement changé le projet Diablo," explique Max. "Avant cela, nous avions le traditionnel accord de développement avec l'éditeur, ce qui veut dire que nous avions des étapes et que nous étions payés après avoir atteint chacune de celles-ci. Maintenant, toutes ces contraintes s'envolaient. Nous pouvions réaliser le meilleur Diablo possible, au lieu de simplement travailler vers ces étapes. C'était un peu comme si nous avions un tout nouveau concept. Avoir été acheté nous a permis de faire tout ce que nous souhaitions, au lieu de s'adapter à un calendrier et un budget précis.

Le développement s'en est trouvé revigoré, et Dave rappelle un autre tournant qui a révolutionné le jeu : "Nous avions pensé aux jeux par modem et au LAN, mais Blizzard est venu avec l'idée de jouer avec Diablo sur Internet. Cet été, ils sont arrivés et ont commencé à l'intégrer dans Diablo." Battle.net allait plus tard devenir crucial dans le succès de Diablo. Max explique : "Je pense que les gens ont été surpris lorsqu'ils ont acheté Diablo et ont trouvé à quel point il était facile de jouer à un jeu sur Internet. Un seul clic vous permettait de jouer avec des personnes du monde entier. Je pense que beaucoup de gens ont été stupéfaits de ce que cela signifiait parce que personne n'avait réalisé cela auparavant. Et maintenant, il s'agit de quelque chose que tout le monde doit prendre en compte."

Finalement, après deux ans de développement et plusieurs révisions majeures, Diablo était envoyé le 27 décembre. Mais Max explique : "Nous étions inquiets. Nous venions de manquer la saison des vacances et personne ne savait ce qu'il allait se passer. Nous pensions que tout le monde avait déjà acheté ses jeux pour Noël." "Nous l'avons raté d'un souffle", ajoute Dave.

Mais il en était tout autrement, Blizzard North ne l'a pas manqué. Max explique, "Nous pensions que si tout allait bien, nous pourrions vendre 100.000 exemplaires. Après avoir reçu les coups de fils de la presse, nous avons réalisé qu'il s'en vendait beaucoup, et nous avons alors pensé en vendre 400.000. Dave explique : "Yeah, nous pensions, 'Hey, on peut en vendre un demi-million.'" Bien sûr, comme Warcraft et Warcraft II l'ont fait avant lui, Diablo s'est vendu mieux que prévu. "Une des raisons de cela est que c'était grand jeu et que les gens l'attendaient," explique Max. "Mais c'était aussi parce qu'il n'y avait pas d'autres sorties de jeu après la Noël, donc nous étions le seul jeu en magasin pour un long moment." Non seulement Diablo a permis à Blizzard d'enchaîner les hits, mais il s'agissait de la première fois que Blizzard manquait le rendez-vous de Noël pour qu'un jeu puisse être perfectionné. Max explique : "Nous avons appris la leçon qu'il ne faut pas pousser un produit pour qu'il sorte à la Noël".

Blizzard North fût très heureux et soulagé du succès de Diablo : "C'était trop génial. A ce moment, nous pensions, 'Ok, nous faisons vraiment partie de Blizzard.' Egaler le million d'exemplaires vendus de Warcraft II était un objectif ridicule que nous ne pensions même pas atteindre. Nous pensions 'C'était peut-être un coup de veine.' Mais quand Diablo a atteint le million de copies vendues, cela nous a donné un coup de fouet. Nous pouvions maintenant apporter notre contribution à cette compagnie."

Diablo Diablo II Diablo II

Peu après, Blizzard North commença à travailler sur la suite de Diablo. Malgré un processus de développement plus long, un concept plus ambitieux, et des reports de sortie sans précédent, Diablo II est également devenu un succès monstrueux. Chaque jeu de Blizzard depuis Warcraft a dépassé toutes les espérances, et cela n'a pas été différent pour Diablo II. En trois semaines, Diablo II s'est vendu à un million d'exemplaires à travers le monde, devenant le jeu sur ordinateur le plus rapidement vendu dans l'histoire, et seulement six mois après sa sortie, il s'est vendu autant de copies - 2 millions - que Diablo n'en a vendu en quatre années d'existence.

Le succès est étourdissant pour tous les membres de Blizzard. Max explique : "Nous ne pensions pas qu'il y aurait une série Diablo. Nous pensions juste faire un seul jeu Diablo. Notre succès a dépassé de loin toutes nos espérances." "Maintenant," explique Dave, "nous avons réalisé que Diablo serait avec nous pour toujours. Il y a beaucoup de choses à faire, beaucoup d'idées géniales. L'avenir détient beaucoup de grandes promesses pour Diablo."

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