L'anniversaire de Blizzard

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Stu : Le succès international de Blizzard

De 1991 à 1994, Blizzard s'est développé et a appris beaucoup. Ses jeux ont toujours été funs, mais se sont également toujours améliorés, en gagnant en qualité et en personnalité. Le dur travail réalisé et un concept de jeu innovateur ont payé depuis le lancement réussi de Warcraft en 1994 et ensuite de Warcraft II en 1995. Le début de Diablo un an plus tard allait durcir la course étonnante de Blizzard. Et comme la compagnie se trouvait au top des classement aux USA, elle a commencé à regarder à l'étranger afin de s'étendre mondialement.

Stu a rejoint Blizzard en février 1992 comme dessinateur. Malgré son travail sur les jeux Blizzard, de Lost Vikings au développement actuel de Warcraft III, son travail le plus célèbre est certainement le logo de Blizzard. Stu explique : "J'avais une solide expérience graphique avant d'arriver chez Blizzard, j'ai donc été appelé pour réaliser le design pour le nouveau nom d'une société, qui était à ce moment-là Chaos Studios. Allen Adham désirait un logo plutôt tendu, avec des lettres chaotiques." Malheureusement, suite à des problèmes de marque déposée, le nom de la compagnie a été changé en Blizzard. Mais le design est resté le même. "Parce que nous n'avions que peu de temps, je n'ai eu qu'une après-midi pour convertir le logo "Chaos" en celui de "Blizzard". Nous avons gardé le même design pour les lettres et nous avons continué avec ce que nous avons aujourd'hui." Cependant, en plus de sa revendication artistique à la popularité de Blizzard, Stu possède également une position unique pour témoigner de l'ascension de la société, cette fois-ci d'un succès américain à une renommée internationale.

Chaos Studios Logo Blizzard Entertainment Logo

Au milieu des années 90, malgré le succès de Warcraft aux Etats-Unis, le marché international ne faisait que découvrir les jeux de Blizzard. Stu explique : "A part quelques pays comme l'Allemagne, je ne pense pas que beaucoup de joueurs internationaux ne connaissaient notre existence avant StarCraft. En commençant avec Warcraft, nous avons été connu par le bouche à oreille, mais nous n'étions finalement que des débutants et devions faire nos preuves outre-atlantique."

L'Asie est un marché très important pour Blizzard et pour beaucoup d'autres développeurs de jeux américains. Le piratage a réduit à néant les efforts précédents de certaines compagnies de jeux américaines qui désiraient réaliser un certain succès financier sur le marché asiatique. "Avant StarCraft," dit Stu, "nous avions entendu des histoires racontant que des vendeurs à Hong Kong vendaient des copies pirates de Diablo une semaine après la sortie officielle. Une semaine entière ! Et en général, c'est comme s'ils vendaient des hamburgers ou des boissons."

Mais dans la bataille pour gagner le marché asiatique et international, Blizzard possédait une arme secrète : StarCraft. "C'est StarCraft qui nous a réellement lancé dans le monde," explique Stu. "Après quelques vacances en Angleterre, je me suis rendu à Stockholm pour participer à une réception pour la sortie de StarCraft. Je n'avais aucune idée du niveau d'excitation que StarCraft était en train de généré. Je m'imaginais 'génial, un événement assez rapide avec quelques douzaines de personnes et retour aux USA.' Les gars, je me trompais méchamment. J'ai passé une soirée enseveli sous des centaines de fans suédois, tous fans de Blizzard qui n'en pouvaient plus d'attendre StarCraft. J'ai passé quatre heures à serrer des mains et à répondre aux questions. Je ne pouvais même plus me rendre dans la salle de bain sans être assailli de questions !"

Aujourd'hui, StarCraft et son extension Brood War peuvent être considérés comme une étape clé dans l'histoire de Blizzard. En plus de son succès phénoménal en terme de ventes, de conception de jeu et de ses scènes cinématiques, StarCraft a aussi permi à Blizzard de plonger dans le marché international. "StarCraft a réussi car il a créé sa propre communauté. Vous n'étiez plus en train de jouer contre l'ordinateur ; maintenant, vous vous opposiez contre des humains. Chaque partie était différente, et votre place dans la communauté était importante. Votre ticket pour cette commauté était le CD de StarCraft. Une telle pression peut être plus efficace que n'importe quelle protection pour un ordinateur qu'une compagnie peut réaliser." Et ceci était valable en Corée plus que partout ailleurs.

Le phénomène StarCraft a été plus loin que vous ne pouvez vous l'imaginer. Ils se sont mis à faire une école pour apprendre aux étudiants à faire des jeux à cause de StarCraft, et vous pouviez acheter des chips - Doritos et Cheetos - avec les Terrans et des Zergs dessus. J'ai vu des clips vidéo coréens faisant références à StarCraft."

Stu fournit une petite perspective : "Warcraft II a commencé l'ascension dans le marché mondial, Diablo nous a permis de franchir une autre étape vers le succès, et finalement StarCraft nous a permis d'acquérir une position mondiale." Grâce au succès de StarCraft, Blizzard a finalement obtenu un certain équilibre sur l'insaisissable marché international. La voie était toute tracée pour le prochain jeu de Blizzard, Diablo II. Jusque maintenant, Diablo II a été vendu à 2,75 millions d'exemplaires, dont un tiers vient des ventes internationales, et dont une vaste majorité des ventes internationales vient de Corée.

Blizzard s'est finalement prouvé à lui-même que ses jeux pouvaient prendre le monde d'assaut dès leur lancement.

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