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27 septembre 2016

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Par ailleurs une carte forte est pas une carte problématique

Si on regarde un jeu de carte d’un point de vue purement « mathématique », alors ok, une carte forte ne pose pas de problème, qui plus est quand tout le monde fini par la jouer.

Maintenant, pour moi un jeu de carte c’est plus que ça. C’est des classes, des tags… donc un minium de RP. Si dans un jeu de rôle, je crée une armure de guerrier forte mais que tout le monde peut la porter (mage, prêtre, ect…) et bah ça me pose des soucis à plusieurs niveaux.

  • L’identité de jeu. A quoi ça sert d’avoir des classes et des tags si tout se mélange n’importe comment ?
  • La diversité dans le jeu. A quoi ça sert d’avoir des cartes différentes si tous les decks sont systématiquement basés sur les mêmes cartes fortes ?
  • L’équilibrage. Comment équilibrer une carte forte qui se trouve dans tous les decks ?

Donc une carte forte ne me derange pas, si et seulement si, elle est uniquement jouable dans un deck qui contient des cartes faibles. Et c’est pour moi le gros point noir dans HS. Comme le jeu ne possède pas vraiment de "restriction" dans la construction des decks, on se soucie que des stats. Ce qui mène à construire des decks tempo qui remettent en avant toujours les mêmes cartes. Et qui en fait un jeu très limité, où on s’ennuie 1 mois après la sortie d’une nouvelle extension.

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Personnellement je vois ce jeu comme une partie de poker dans lequel vous ne pouvez pas trop bluffer. Le jeu offre des cartes qui ne sont pas forcément optimisées par rapport à ce que vous voudriez (comme au poker) et vous devez faire avec. Du coup, à une table, on va avoir des joueurs qui vont toucher des bonnes sorties, d’autre moins…  Et je pense que le but du jeu n’est pas forcément de finir top 1 mais de faire au mieux avec ce qu’on nous a proposé. A mes yeux, c'est ce qui fait sa rejouabilité.

Quelques petits problèmes subsistent :

  • Le matchmaking dans un lobby. Il m’est arrivé assez souvent de me retrouver face à la même personne à 1 round d’intervalle (voir pire, une fois j'ai oscillé entre les 2 même adversaires consécutivement sur 4 rounds...). Et de ne pas avoir croisé certaines personnes alors que la partie était très avancée.
  • Le clan des rats. Si vous avez le malheur de le tuer en fin de round vous allez prendre 7 au lieu de 2.
  • La toxicité. Je pense honnêtement que cet effet devrait avoir un compteur. Une fois appliqué il disparait point.
  • L’amalgame. Beaucoup de stratégies demandent à trouver des synergies, et sont limitées/"capées" en termes de vitesse de croissance. Ce n’est pas le cas de l’amalgame, ça demande moins de réflexion, et ça peut croitre "à l’infini", ce n’est pas normal. J’aimerai tellement qu’ils mettent une condition simple : une fois que vous ciblez l’amalgame avec un buff, l’amalgame prend définitivement le tag du buff donné (actuellement murloc, démon, bête ou méca). Comme ça une fois que vous avez déterminé la stratégie sur laquelle vous partez, l’amalgame va s’y incorporer mais fini les "dépassements de fonction".

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Mes propos vont peut-être paraitre dur mais dans le fond j’adore HS.

A chaque fois que je regarde le jeu j’ai l’impression d’être en face d’une superbe maison, le hic c’est que qu’on dirait que l’architecte n’a fait aucun plan, et qu’à la fin la baraque est complétement branlante.

Ça fait depuis un petit moment que beaucoup d’observateur disent : « Dès que vous créez un sort en voleur, il doit obligatoirement couter plus cher à cause de la Préparation ».

Alors dans HS, on a des « classes » qui permettent de créer de la diversité. Et à l’intérieur de ses classes ont veut avoir des archétypes pour avoir encore plus de diversité. L’un des moyens de faire ça, c’est d’utiliser des « tag » (que je trouve sous utilisé dans HS, probablement pour des raisons de simplicité…). Évocation élémentaire en mage utilise bien cette mécanique (c’est probablement vers cette idée là que la carte innervation aurait dû évoluer…)

Donc pourquoi ne pas faire la même chose avec Préparation : Le prochain sort « Toto » que vous lancez pendant ce tour coute (3) cristaux de moins. Et vous mettez le tag « Toto » sur les sorts de votre choix, Sprint par exemple… Parce que le nerf de Préparation est sympa, mais ça ne change rien pour le futur : il faudra toujours faire attention aux couts des nouveaux sorts de la classe. Et maintenant le pauvre Sprint, il devient quoi avec une Préparation qui ne le réduit plus que de 2 (j’ai mal pour lui, il n'avait rien demandé).

Posté sur Hearthstone, le mardi 21 mai 2019
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J'aimerai aussi réagir sur la méta actuelle dans HS en donnant mon point de vu. Je pense qu'on peut sérieusement critiquer la volonté de vouloir pousser le tempo à outrance dans le jeu.

Blizzard a fait un choix de gameplay à l’époque ou dans les tournois on pouvait voir les rogues miracles, mage freeze, et contrôles versus contrôles... La communication de Blizzard était simple, les decks "otk" ne sont pas fun, les versus contrôles sont ennuyeux à regarder. Pour dynamiser leur jeu ils ont décidé de mettre le board au centre du gameplay et on a vu l'apparition de deck "tempo" ou "Curvestone" comme certains casteurs anglais aiment le dire. Ces decks sont principalement tournés sur le fait qu'on puisse jouer la "meilleure" carte à chaque tour depuis le tour1 jusqu'à des tour8. Et effectivement ont obtient des parties très réactives qui se jouent du tac-o-tac... mais ce genre de decks qui arrivent à jouer de manière agressive depuis des t1 jusqu’à des t8 ont des cotés critiquables.

D'abord il "force" le joueur à avoir une bonne sortie (ou un bon mulligan) et une pioche convenable à chaque début de tour. C'est simple tout le monde veut avoir une sortie parfaite et une réponse à ce que fait son adversaire. Du coup le jeu met en avant le fait d'avoir des bonnes cartes et de jouer à chaque tour la carte qui correspond à son mana plus que l'intelligence du joueur.

On retrouve les mêmes mécaniques, gimmick, cartes, dans les jeux. Le prêtre n’était pas populaire car la classe n'arrivait pas à faire de deck tempo, la mecanique des Dessoudeurs n'est pas utilisée car ça n'est pas tempo...  Il y a des cartes/classes qui ne sont jamais joués car pas assez "fortes". Contre ces decks il reste la possibilité de jouer des decks qui auront des temps forts beaucoup plus court comme les deck aggro qui vont du t1 au t5 (avec leeroy comme finish), mais cela reste presque impossible de jouer decks controles qui sont forts du t5 au t10 comme l'ancien guerrier contrôle pré-Naxxramas ou encore des decks mid-range qui sont forts entre le t3 et le t8... On perd en diversité de gameplay.

Au final, selon moi, la volonté de Blizzard à ne pas donner de carte pour interagir avec son adversiare "hors du board" rend les matchs entre combo et contrôles long et indigeste. Conjugué avec la mise en avant d'un tempo "infini" au centre du jeu : Cela a fait chuté la possibilité de deck building et de gameplay.


Posté sur Hearthstone, le lundi 9 janvier 2017
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Galaxie de Luna au même titre qu'anciennement Keleseth (voir aussi le Héro Boom), sont des cartes qui augmentent drastiquement les probabilités de victoire à elles seules. Ce sont de base des mauvais design dans un jeu de carte (du point de vue compétitif) puisque vous avez des parties qui vont uniquement se basées sur le fait que vous allez avoir ces cartes dans votre main au "bon moment".

Quant à l'équilibrage. HS est un vrai mikado. Il y a beaucoup trop de possibilités laissé au deck building. Du coup trouver un juste milieu c'est impossible, ça se résume à : une carte est "forte" = jouée dans "tout les decks", "faible" = jouée nulle part. 

C'est pour ça qu'on ne joue pas des "archétypes" qui demandent à jouer des cartes fortes et des cartes faibles dans un deck. Et qu'on préfère construire des decks (qui n'ont pas nécessairement d'identités) qui ne possèdent que des cartes "fortes" (ce qui fait qu'HS est un jeu de tempo et de snowball).


Posté sur Hearthstone, le jeudi 22 août 2019
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