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19 août 2006

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Le hammerdin est encore viable en solo parce qu'on pouvait de toute façon pas faire des trop gros pack, par contre la petite chance qu'il avait d'être dans la meta 4p est certainement passée entre le nerf de Faithful Memory et le up d'Arachyr. Quant au Barbier il est toujours buggé : GR120 solo et 130+ en 4p avec 1wd/3sup.

Pour le set WotW, a voir, jusqu'a present le skullgraps n'avais quasi rien changé au build vu qu'a priori il ne marchasi que sur les dégats de la trombe et pas des tourbillons, maintenant que kla trombe en elle même est boosté c'est peut être redevenu viable (on peut compter sur au moins un multiplicateur de x45 maintenant sur la trombe avec le 6P+SG+FR par exemple). 

Skull Grasp est devenu multiplicatif il y a quelques patch, en 2.4 je crois. Ça signifie qu'en live les dégâts de Dust Devils passent de 2500% à 10k% avec le set WotW et c'est la raison pour laquel on pouvait clean de la 90+. Avec la récente modif on perd quelque chose comme 6-8 niveau de GRs, j'avais pu clean une 92 pré nerf et là je commence à galérer dans les low 80s.

Posté sur Diablo III, le jeudi 8 décembre 2016
News: Nouvelle version du patch notes 2.4.3 avec des modifications pour les ensembles de classes

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Top 5 des messages postés

Je vois pas non plus trop l'utilité de poster toujours les mêmes commentaires. Oui le powercreep incessant est débile, mais on a vu qu'encore une fois avec ce patch ça va continuer, et ça risque de continuer au moins jusqu'à une hypothétique 2ème extension.

A partir de là ceux qui ont encore un quelconque intérêt à jouer en 2.4 (ce serait un peu dommage de perdre son temps ici sinon) ne peuvent qu'espérer que Blizzard limite la casse en augmentant les dégâts plus ou moins également entre les différentes specs. Et c'est ce qu'ils tentent de faire ici.

Après on peut critiquer la manière dont ils le font, et ce serait tout à fait légitime. Typiquement ajouter un multiplicateur sur une arme à la place d'augmenter les brassards existant limite encore les builds, ou encore le fait que ce multiplicateur soit additif avec la plupart des buff/rebuff rend ces derniers obsolètes et réduit l'intérêt du build en multi, etc...

Posté sur Diablo III, le mercredi 25 novembre 2015
News: Bientôt plus de dégâts pour les Barbare 6 pièces 'Roi Immortel'

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Si je me souviens bien des 1ère discussions sur les greater rift l'idée était précisément de faire des failles de plus en plus dur et cela infiniment. Comme l'infini n'existe pas en informatique ils ont tronqué ça en mettant des derniers niveaux théoriquement infaisables.

Il faut se dire que le niveau 100 n'est pas le but à viser, c'est une limite qui n'aurait normalement pas du être atteinte. L'idée a toujours été d'aller le plus haut possible pour finir par rater parce que la difficulté est trop élevée. Après peut-être que la difficulté augmente trop vite (c'est mon avis) et c'est précisément pour adapter ça qu'on a un PTR.

Posté sur Diablo III, le mardi 8 juillet 2014
News: Tableau d'équivalence pour évaluer la difficulté des failles majeures

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Y en a pas mal qui trainent de screen, cf http://s1283.photobucket.com/user/roomail9/slideshow/

Posté sur Diablo III, le lundi 2 septembre 2013
News: Premier screenshot d'un objet légendaire de Diablo III sur PS3

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Pour l'armure invisible l'auteur l'a sans doute acheté sur l'hv et ne connaissant pas les teintures, il a pensé à un bug.

Posté sur Diablo III, le vendredi 29 juin 2012
News: Images aléatoires: Noms amusants, bugs et visages très discrets

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Wormhole = trou de ver en vf. C'est un affixe très chiant parce que si le wiz se fait déplacer hors archon, il peut pas se replacer dans le pack (plus de tp) pour stack.

Le monk est 100% support, sa principale utilité est de pack et de tenir le wiz en vie (heal + rd + debuff).

Posté sur Diablo III, le dimanche 17 juillet 2016
News: Deux joueurs francophones pour une faille supérieure de niveau 118 !

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