Dans les coulisses de la création des statues et objets de collection de Blizzard

Arkentass | 29/03/2018 à 11h28 - 8

Blizzard propose de nombreuses statues et objets de collection pour chacune des différentes licences. Nombreux d'entre-vous ont déjà admirés les sculptures de Fatale, Tracer, Sylvanas ou encore Illidan, et certains en auront peut-être même fait l'acquisition. Un article publié en début de semaine vous permet d'en apprendre davantage sur ces pièces parfois limitées, des figurines aux véritables représentations détaillées. Retour sur le processus de création, l'ajout des détails, la pose des personnages, la fabrication, les prototypes et bien plus encore.

Les statuettes et objets de collection Blizzard constituent l’occasion de donner vie et substance aux personnages des jeux Blizzard. Pour beaucoup de fans, posséder un objet tangible issu d’un jeu a quelque chose de spécial ; ce n’est pas une simple représentation de votre personnage favori, mais une véritable œuvre d’art signée Blizzard, réalisée en interne.

Nous nous sommes entretenus avec Ehren Bienert (sculpteur senior) et Brianne M Loftis (productrice), membres du département de développement créatif, l’équipe responsable d’objets de collection qui font notre bonheur depuis des années. Avec eux, nous avons découvert tout le travail, la passion et le joyeux chaos qu’implique leur profession.

Quel est le processus menant à la création d’un objet de collection ?

Nous commençons par interpréter les illustrations conceptuelles, et transformons un dessin 2D en un modèle numérique. Nous travaillons beaucoup sur Zbrush, un outil de sculpture informatique qui combine modélisation 3D/2,5D, application de texture et peinture. Ensuite, nous faisons le point avec l’équipe de développement du jeu à l’origine des illustrations, avant de passer à la création d’un prototype physique. Nous réalisons beaucoup de prototypes. 

Nous passons vraiment beaucoup de temps à collaborer avec l’équipe de développement, à tester différentes poses pour nous assurer de bien retranscrire l’identité du personnage. Parfois, les développeurs ont une pose emblématique en tête. Parfois, nous en essayons plusieurs jusqu’à en trouver une qui corresponde au personnage. Une fois la pose choisie, nous en réalisons un modèle 3D sommaire. Ensuite, nous récupérons des éléments graphiques en haute résolution auprès de l’équipe du jeu et du département des animations de Blizzard pour façonner la pose définitive. Enfin, nous ajoutons souvent de nombreux détails afin que l’objet puisse être produit en série.

En quoi l’ajout de nombreux détails facilite-t-il la production en série ?

Lors du processus de production, certains détails disparaissent ou sont adoucis. L’ajout de peinture affecte également le niveau de détail, car il comble parfois des rainures ou recouvre de subtils effets de texture. Pour anticiper ce problème, nous prenons le temps d’accentuer, voire d’exagérer les détails des prototypes.

Comment définissez-vous la bonne pose ?

Si l’équipe de développement connait mieux que nous le personnage tel qu’il est représenté dans le jeu en question, nous faisons tous des suggestions et des compromis, car un modèle 3D destiné à devenir un objet physique doit être crédible sous plusieurs angles de vue. Il peut être délicat de traduire une illustration dans un environnement en trois dimensions, surtout quand on ne dispose pas d’une vue à 360 degrés. Il faut trouver un moyen de rendre le personnage visuellement esthétique et reconnaissable depuis tous les angles, même si l’on ne peut pas voir l’autre côté de l’illustration. Parfois, sur un dessin, les bras ou les jambes ne sont pas visibles, ce qui peut poser de gros problèmes, et il faut alors les positionner différemment pour leur donner un beau rendu. Tout cela requiert de multiples essais et modifications.

Pouvez-vous nous décrire les différentes étapes du processus ? Comment s’enchaînent-elles ?

Voici en gros la progression : conception, ébauche, détails, sculpture finale, moulage, peinture, photographie. À partir de là, nous envoyons deux exemplaires à l’usine, un qui servira à réaliser les moules et un qui fera office de référence pour la peinture. Ensuite, l’usine assemble quelques échantillons des produits finis à partir des éléments que nous leur avons fournis. Les premières versions qui nous parviennent sont des « tests » non peints, et nous vérifions qu’ils correspondent au maximum à notre sculpture finale. Nous les examinons très minutieusement. Il arrive que plusieurs cycles de test soient nécessaires avant que nous ne donnions notre aval pour l’étape suivante, à savoir la peinture. Là encore, nous suivons un processus similaire. Quand nous sommes satisfaits, nous réalisons l’emballage et nous nous livrons encore à des tests pour vérifier que les statuettes arrivent intactes chez les acheteurs.

Comment encadrez-vous le processus de fabrication ?

Nous nous rendons sur place, dans les usines, pour observer le processus et donner notre avis et des conseils artistiques. Nous passons en revue chaque étape de la chaîne de production, et nous assurons avec le personnel que les normes de qualité sont respectées.

Nous tenons à fournir au fabricant le meilleur prototype qui soit ; il représentera l’objectif à atteindre. Reproduire un prototype rigoureusement à l’identique est impossible, mais les usines font un travail extraordinaire. Après tout, leur mission consiste à toucher une cible constamment en déplacement.

De quel genre de cible mouvante est-il question ?

L’usine doit tenir compte d’une multitude de facteurs pour s’assurer qu’aucune erreur ne se glisse dans le processus, ce qui peut survenir à n’importe quelle étape, qu’il s’agisse du moulage (à la main ou non), de la peinture ou à tout autre moment. Imaginons par exemple qu’on se rende compte qu’une statue est trop penchée en avant, alors qu’elle est déjà peinte et que les accessoires sont déjà collés… Tout partira alors à la poubelle, ce qui représente une perte de temps et d’argent. Cela peut affecter des milliers d’exemplaires si le problème n’est pas repéré assez tôt.

Pourquoi réaliser autant de prototypes ?

Le prototype sommaire sert à visualiser la pose globale et les proportions. Une fois que celui-ci nous satisfait, nous peaufinons l’ébauche et la terminons. Nous réalisons des moulages de la sculpture finale, afin de pouvoir envoyer des moules à l’usine en vue de la production en série.

Que deviennent ces prototypes, ensuite ?

La plupart sont détruits durant le processus de production. L’usine qui fabrique les statuettes se sert des moulages en résine pour créer des moules. Les modèles de référence pour la peinture tiennent un peu mieux le coup ; nous en avons donné un pour la vente de charité de la BlizzCon.

Quel est l’aspect le plus difficile de votre travail ?

Il y a des périodes intenses et stressantes. Créer un objet de collection prend entre 12 et 18 mois, du début à la fin, et nous œuvrons constamment à maintenir la qualité du produit pendant ce temps-là. Cela dit, le jeu en vaut la chandelle, car on finit par réaliser un objet qui suscite l’admiration de milliers de personnes. Ça fait vraiment plaisir quand les fans complimentent les détails que nous prenons le soin d’apporter pendant des mois sur chaque projet.

Pouvez-vous nous décrire votre atelier ?

Il y a un espace réservé à la peinture, équipé d’un système de ventilation, et toute une pièce dédiée à la réalisation rapide de prototypes et à l’impression 3D. Nous utilisons de la résine et de la silicone pour presque tous nos moulages.

Des conseils pour les artistes et sculpteurs en herbe ?

Travaillez sur vos propres projets à la maison pour entretenir votre flamme.

À qui devons-nous la création de ces statues ?

C’est un énorme travail d’équipe. Le moindre de ces objets requiert tant de talents différents. C’est l’œuvre de Blizzard dans son intégralité. Nous avons sué sang et eau, comme on dit.

Qu’aimeriez-vous que les gens ressentent en admirant un objet de collection créé par vos soins ?

De l’inspiration. Si la vue d’un objet de collection Blizzard vous donne envie de jouer au jeu, ou de créer vos propres œuvres, alors notre mission est accomplie. L’aspect physique est également très important ; c’est un peu comme posséder un morceau de Blizzard.

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