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Le mobile, un marché de 2,5 milliards d’utilisateurs pour Activision Blizzard

Samedi 2 mars 2019 à 15h20 par Arkentass - 39

Activision Blizzard a récemment publié un rapport annuel comportant de nombreuses informations, principalement financières. Celui-ci revient sur les années précédentes, les progrès et les projections pour l'avenir à travers pas moins de 306 pages. Vous retrouverez ci-dessous un résumé des points les plus importants mis en avant par WoWHead.


Risques

En dehors des risques inhérents aux entreprises de ce type, un ajout se démarque par rapport aux années précédentes.

Ce paragraphe fait référence à la récente réduction de 8% de l'effectif visant des départements hors développement tels que la Communication, le Marketing et l'eSport. Il est logique de prévenir les différents investisseurs d'un futur à court terme assez tumultueux, la perception pouvant avoir un effet dramatique sur les actions côtés en bourse.

Malgré le renforcement des équipes de développement de 20%, il faudra du temps pour que la confiance du public soit retrouvée. Activision Blizzard essaye quelque chose de nouveau, et chaque changement comporte des risques. L'entreprise dépend également d'un nombre de franchise relativement faible pour une part importante de ses revenus.


Finances

"While our financial results for 2018 were the best in our history, we didn’t realize our full potential."

Pour quelle raison une année excellente n'atteint pas les attentes et résulte en la perte de nombreux emplois? La réponse est en réalité très simple. Bien que 2018 aient été une année très rentable pour Activision Blizzard, celle-ci vit le lancement de nombreux titres ayant nécessité des années de développement, comme Destiny 2: Warmind & Forsaken, Black Ops 4, Battle for Azeroth, et Candy Crush Friends Saga, ce qui ne se produit pas chaque année. Malgré cela, les attentes n'ont pas été remplies, ces titres n'ayant pas atteint les ventes espérées, ce qui a un impact très important dans une industrie qui est grandement menée par l’intérêt du public et les dettes.

Concernant les dettes, Activision Blizzard a réduit la sienne de 4,4 milliards (fin 2017) à 2,7 milliards (fin 2018). Bien qu'historiquement, la compagnie n'en avait presque pas les années précédentes, celles-ci furent nécessaires pour deux transactions majeures ces dernières années, en 2013 pour se libérer de Vivendi et en 2016 afin d'acquérir King, ce qui eu globalement un résultat positif.

N'hésitez pas à jeter un œil aux documents en question, montrant une augmentation des revenus, des coûts de développement, la chute de 42% de l'action en 2018, et la répartition plutôt équitable des revenus entre le PC, les Consoles et le Mobile. La question n'est pas de savoir à quel point 2018 fut un succès mais de quoi seront fait 2019 et les années à venir.


Mobile

Le secteur mobile est un mastodonte. Même si cela peut sembler étrange aux adeptes du PC ou des Consoles, les smartphones sont bien plus nombreux, ouvrant ainsi un nouveau secteur et de nouvelles sources de revenus. D'après les statistiques, il y aurait environ 650 millions de joueurs actifs sur Consoles et 1,25 milliards de joueurs actifs sur PC contre environ 2,5 milliards d'utilisateurs de smartphones dans le monde. Bien que ces derniers ne soient pas tous des joueurs, c'est un marché important. Le rapport annuel renforce cette idée, montrant le triple d'utilisateurs mensuels actifs pour King par rapport à Activision et Blizzard combinés (dont les utilisateurs d'Hearthstone, également présents sur Mobile).

Même s'il est vrai que les joueurs Mobile dépensent habituellement moins pour les titres, qui sont généralement peu coûteux ou gratuits et grandement basés sur les microtransactions, leur nombre est très important, en particulier en prenant en compte le fait que les titres mobiles sont moins chers à développer et à alimenter. Avec environ 30% des revenus d'Activision Blizzard provenant de ces derniers, proches des titres PC, il est difficile d'ignorer leur existence.

Lors de la BlizzCon 2018, Blizzard a annoncé que parmi les nombreux projets en développement se trouvaient plusieurs titres mobiles pour les différentes licences. Cela ne signifie pas la fin des jeux traditionnels ni de changements de taille. Au contraire, le rapport souligne qu'une partie importante du succès des titres mobiles est lié aux performances des franchises déjà établies. Alors que certains joueurs PC et Consoles considèrent le secteur Mobile comme une insulte, celui-ci est déjà bel et bien présent et le sera encore longtemps.


Conclusion

Ce rapport contient énormément d'informations, mais voici les plus importantes:

  • 2018 fut une année réussie, marqué par le lancement de nombreux titres.
  • Malgré cela, les objectifs ne furent pas atteints, et la plupart des revenus sont dépendants de franchises bien établies.
  • La réduction des effectifs ne traduisait pas un manque de fonds. Les ressources sont redirigées vers le développement afin de poursuivre le succès des différentes licences.
  • 2019 sera loin d'être aussi rentable en raison du faible nombre de titres prévus.

Aucune information présente dans le rapport n'est particulièrement alarmante, Celui-ci offre en revanche un aperçu et des explications des réalités d'un monde très complexe. Le développement de jeux vidéo n'est pas une chose simple, tout comme le fonctionnement de compagnies multimilliardaires qui emploient 10.000 membres. De la même manière, personne n'est heureux lorsque des emplois sont perdus, mais l'innovation et l'adaptation dans un paysage en mutation est le moyen de survie des entreprises.

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