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19 juillet 2007

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Perso j'aimais bien l'idée d'un cinquième DTA dont on ne sait pratiquement rien, hormis le fait qu'il serait plus puissant que Sargeras et N'zoth (rien que ça).

Mais bon, va pour quatre.

Posté sur World of Warcraft, le dimanche 10 juillet 2016
News: Qui sont les Dieux Très Anciens? Que veulent-ils? Comment les vaincre?

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Top 5 des messages postés

Je déteste le système des modes de raid lfr/flex/nm/hm.
C'est à mon goût une énorme connerie qui contribue à la lassitude vis-à-vis du jeu.
L'impression de refaire tout le temps le même contenu, mais en plus compliqué, plus chiant, plus long, et la frustration de crever sur des conneries.

Selon moi, Blizzard devrait se donner les moyens (et vu l'abonnement ils les ont) de créer des raids DISTINCTS plutôt que d'échelonner un même raid en plusieurs modes.
Au lieu de faire UN seul nouveau raid avec 4 modes de difficulté, ils devraient faire QUATRE nouveaux raids avec 1 seul mode de difficulté.
Chaque raid devrait être unique, et les différents raids proposeraient chacun un niveau de difficulté différent.

Ainsi, on se lasserait beaucoup moins de parcourir 150 fois le même environnement de raid (d'ailleurs ils ont compris eux-mêmes que c'était déjà chiant avec l'Epreuve du Croisé 10/10hm/25/25hm), et chaque boss de raid aurait un niveau de difficulté BIEN DÉTERMINÉ plutôt que d'embrouiller les joueurs en ajoutant des capacités à l'infini pour compliquer le contenu par flemme d'en créer du neuf.

Donnez-nous du VRAI contenu. Ne vous contentez pas de modifier des variables. Merci d'avance.




Edit 29/04/2014 21:06 :

Je vais détailler mon point de vue pour répondre à certains :


Ça fait des années que j'entends Blizzard nous servir l'argument "Nous avons fait évoluer les raids dans ce sens pour permettre à plus de gens de voir les raids, car avant trop de contenu n'était vu que par une certaine élite."
Mais je ne suis toujours PAS d'accord avec cet argument.

Pire : je suis persuadé que Blizzard a diaboliquement organisé sa réussite (financière au final) en enchaînant les étapes suivantes :
1) Lancer un WoW élitiste pour lui forger une renommée d'excellent MMORPG.
2) Regarder les foules de joueurs arriver en masse.
3) Sortir des extensions qui "casualisent" le jeu pour garder le plus grand nombre de joueurs possible (car plus les joueurs sont nombreux, plus ils rapportent de l'argent).

C'est tout bête, mais ça a marché.
Enfin, maintenant que la réputation du jeu s'est écroulée, le nombre de joueurs s'est mis à diminuer sérieusement, du coup Blizzard va passer à l'étape suivante de son plan :
4) Sortir une extension "rétro" pour faire revenir des joueurs par nostalgie (WoD se passe en Outreterre comme à BC, et vu que ça se passe dans le passé on y retrouvera de nombreux persos connus mais décédés dans le présent).

Si vous voulez mon avis, Blizzard a trahi le public d'origine de WoW pour la raison suivante :
c'était plus rentable de "casualiser" WoW à partir de sa réputation initiale, plutôt que de continuer à produire un WoW du même esprit que Vanilla et de sortir un AUTRE mmo pour les casus à côté (mais dénué de la réputation de WoW).

Alors que pour les joueurs, la bonne solution était bien la suivante :
maintenir l'élitisme dans WoW, et créer en parallèle un autre MMORPG pour les casus qui ne tiendraient pas le choc.


Quant à ce que je disais : "Faire 4 raids avec chacun 1 mode de difficulté" plutôt que de "Faire 1 raid avec 4 modes de difficulté",
déjà, certains ont mal compris et ont cru que "4 raids avec 1 mode de difficulté" voulait dire "4 raids avec la MÊME difficulté".
Or, "4 raids avec 1 mode de difficulté" ça voulait simplement dire qu'on ne pourra pas "changer le mode de difficulté d'un raid" comme on le fait maintenant, mais ça veut aussi dire que les 4 raids seront différents en terme de niveau de difficulté LES UNS PAR RAPPORT AUX AUTRES.
Il n'y aura donc pas 4 raids tous aussi difficiles, mais 4 raids du plus facile au plus difficile :
Le 1er des quatre raids serait "facile" donc accessible à tous, le 2ème serait "normal" donc représenterait un défi pour les moins doués, le 3ème serait "difficile" donc serait le défi de la plupart des joueurs, et le 4ème serait "très difficile" et ne serait donc probablement nettoyé que par l'élite.
Ainsi, certes les moins doués ne verraient qu'1 ou 2 raids sur les quatre, et seule l'élite terminerait le 4ème, mais ce serait LARGEMENT MIEUX qu'actuellement en tout point, puisque même les plus mauvais verraient 2 raids alors qu'actuellement tous les joueurs n'en voient qu'un seul puisqu'il n'y en a pas d'autre !

C'est pour ça que je parle de lassitude pour le système actuel : quand il n'y a qu'un seul raid avec 4 niveaux de difficulté, lorsqu'on progresse et qu'on passe d'un mode au suivant, finalement on retrouve les mêmes environnements, les mêmes combats avec des techniques en plus (à l'exception de quelques boss hm qui proposent une phase vraiment originale).
Alors qu'avec 4 raids monomode, lorsqu'on terminerait un raid, on ne dirait pas "cool on peut mettre les boss en hm -_-", on dirait "cool on peut aller voir le raid suivant ! =D"
Voila pourquoi le système 4 raids 1 mode est MIEUX que le système 1 raid 4 modes.

Le problème, c'est que Blizzard ne veut pas embaucher d'autres développeurs (malgré ses recettes colossales) pour proposer 4 raids 1 mode : c'est beaucoup plus simple de faire 1 raid 4 modes en modifiant juste les combats des boss pour échelonner la difficulté.

Bien sûr que WoW a connu des améliorations sympa au fil du temps (ex : pouvoir stocker les montures dans une interface à part pour éviter qu'elles prennent de la place dans les sacs) mais au niveau de la politique des raids, Blizzard a trahi ses joueurs d'origine par cupidité.
Le succès d'un éditeur se mesure à l'argent que ses jeux lui rapportent, et malheureusement, il n'y a pas assez de protestations pour défendre l'éthique d'un jeu lorsque l'éditeur trahit son public.


De plus, pour ceux qui osent dire "créer 4 raids ce serait forcément bâclé", je vous invite à réfléchir :

S'il est possible de créer 1 bon raid, alors en le faisant 4 fois, on obtient 4 bons raids.
Soit ça prend 4 fois plus de temps, soit ça prend 4 fois plus de développeurs, mais dans tous les cas c'est faisable. Arrêtez de crier à l'impossible pour un rien.
Comme je l'ai dit, Blizzard devrait s'en donner les moyens, embaucher plus de développeurs pour enfin nous proposer du contenu au lieu de modifier des variables.
Vu l'argent accumulé par les années d'abonnement des millions de joueurs, ça devrait pas leur faire peur.

Posté sur World of Warcraft, le lundi 28 avril 2014
News: Café avec les développeurs : Rétrospective des raids en Azeroth

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"Alors comme ça, tu commences WoW ?

J'ignore pour quelles raisons tu as pris cette décision, mais je vais être franc avec toi : WoW n'a plus le charme qui a fait sa légende.

Autrefois, il fallait se dédier au jeu.
C'était contraignant, mais on adorait ça.
On appréciait la progression de notre personnage, et de notre guilde.
Oui, à l'époque, ça générait de l'enthousiasme.
Même sans jouer à WoW, on pensait sans cesse à notre progression, et on avait hâte de pouvoir jouer pour avancer.

Les gens étaient différents d'aujourd'hui, parce qu'en ce temps-là, la population d'un serveur était une vraie communauté.
Bien sûr que c'est rapide de cliquer sur "Rejoindre la file" puis "Entrer" avant de foncer à l'AOE, mais c'est terriblement fade pour ceux qui ont monté de vrais groupes avant de se rendre jusqu'à l'entrée du donjon et de faire les packs un par un en contrôlant un maximum de mobs, pour ensuite appliquer les stratégies de chaque boss.
Ça créait des liens.
On recroisait des camarades de jeu, en donjon comme en champ de bataille, parfois même dans une région perdue, et on finissait par intégrer une guilde.

Les guildes étaient de véritables armées, avant qu'on réduise les raids au format dix joueurs.
Au sein d'un même serveur, il y avait des "célébrités" : tel joueur était réputé pour farmer la faction opposée dans une certaine région, tel joueur était pendant un temps le seul à posséder une monture, tel joueur avait looté une arme au skin incroyable, tel joueur était full stuff au palier maximum, tel joueur était Grade 14, ...
Même au-delà des serveurs, au niveau Français, Européen et mondial, des mythes émergeaient : non seulement la course au World first entre les meilleurs guildes PvE (qui pouvait durer des mois pour un même palier), mais aussi les fous du PvP qui postaient des vidéos délirantes sur Youtube.

Le problème, selon beaucoup, fut la "casualisation" du jeu.
Grâce à la légende tissée durant les premières années du jeu, de nombreux joueurs rejoignirent l'aventure, encouragés par une politique d'accès "plus facile, plus rapide" menée par des développeurs avides de récolter un maximum de clients.
Progressivement, ce qui avait constitué la gloire de World of Warcraft était délaissé, souvent afin de favoriser l'insertion des nouveaux joueurs (notamment en rendant le pexing beaucoup plus rapide ainsi que l'accès au contenu HL).
Et le résultat c'est que "jouer à WoW" aujourd'hui n'a plus grand chose à voir avec "jouer à WoW" à l'époque.

Même s'il continue de sortir des extensions, WoW n'est plus un jeu "à l'avenir prometteur", il a eu son heure de gloire mais il ne peut plus générer autant d'enthousiasme qu'auparavant malgré les quelques bonnes idées qu'il apporte de temps à autres.

Jouer à WoW maintenant n'est pas représentatif de ce pourquoi WoW a eu autant de succès.

Warlords of Draenor permettra sans doute aux fans de l'univers Warcraft de retrouver des morceaux du passé (et Blizzard compte bien profiter des personnages des jeux précédents pour attirer des nostalgiques), mais l'avenir est ailleurs.

En étant raisonnable, je pense que le meilleur moyen de connaître une passion similaire à celle qu'a provoqué WoW en son temps, ce serait de se lancer dans un nouveau gros MMO dès sa sortie.
C'est difficile, car aucun MMO n'a vraiment détrôné WoW pour le moment (Star Wars et Guild Wars 2 n'ont pas réussi l'exploit), et les autres jeux à succès comme League of Legends ne sont pas comparables, mais des jeux reviendront toujours pour prendre la place de meilleur MMO.
Il y aura The Elder Scrolls Online, et il y aura Everquest Next.

En commençant ces jeux au premier jour, peut-être trouveras-tu ce que chaque joueur espère trouver en jouant : la passion.

Pour ma part, je garde dans un coin de ma tête le nom "Titan", ce jeu dont on ne sait rien d'autre que des rumeurs alléchantes (le jeu le plus monumental de Blizzard ? développé en secret par les devs qui s'occupaient de WoW durant ses premières années ? ...)
Un jeu aussi mystérieux et entouré de rumeurs que le Cinquième Dieu Très Ancien.

Je te confie cela, car lorsque ma vie s'achèvera, toi... tu seras Roi."

Posté sur World of Warcraft, le vendredi 17 janvier 2014
News: Quel serait votre premier conseil à un ami qui se lance dans WoW ?

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Non ?? Le symbole de l'Alliance et de la Horde sur ces deux boucliers ??

Vraiment ??

Merci Captain Obvious !

Posté sur World of Warcraft, le jeudi 21 août 2014
News: Les boucliers PvP de niveau 60 portent les emblèmes des factions

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Les américains ont dominé Vanilla, puis Nihilum les a battus à la fin de Vanilla (world first C'thun puis world first Kel'thuzad, devançant les Death and Taxes).

Nihilum a dominé BC (world first Gruul, Magthéridon, Vashj, Kael'thas, Illidan, Archimonde), puis SK Gaming les a battus à la fin de BC (world first M'uru et Kil'Jaeden).

SK et Nihilum ont fusionné pour former Ensidia et dominer Wotlk (world first Kel'thuzad 25, Malygos 25, Sartharion 25 + 3 drakes, Yogg 25 nm, Mimiron 25 HM, Algalon, Offrande à l'immortalité), mais ils ont laissé passer quelques world firsts importants (Sartha 10 + 3 drakes par Method, Yogg 25 sans gardien par Stars, Offrande à la démence 25 par Premonition), et finalement Paragon les a battus à la fin de Wotlk (world first LK 25 HM), avec notamment le bann 3 jours d'Ensidia pour exploit douteux sur LK 25 nm.

Paragon a dominé Cata (world first Nefarian 25 HM, Al'Akir 25 HM, Sinestra 25 HM, Ragnaros 25 HM, Method restant 2ème à chaque boss de fin), puis ils ont fini 4ème à DS 25 HM (mais toujours devant Method 5ème), avec notamment le bann de nombreuses grosses guildes pour exploit du raid finder.

Method n'a donc pas battu Paragon durant Cata, mais comme Paragon est passé en Raid 10 à MoP, Method a dominé MoP en Raid 25 (world first Sha de la Peur 25 HM, Lei Shen 25 HM, Ra-den 25 HM, Garrosh 25 HM, Blood Legion restant 2ème à chaque boss de fin) pendant que Paragon faisait les mêmes world first mais en 10 (donc pas de comparaison possible).

À WoD, tout le monde se retrouve pour raid 20 M, et Paragon a gagné la course de Cognefort de justesse : Method sont arrivés les premiers à 6/7 en battant le Boucher 20 M, mais Paragon a concentré ses efforts sur Margok 20 M pour être aussi à 6/7, et c'est finalement Paragon qui a atteint 7/7 en premier en battant le Boucher avant que Method batte Margok.

Mais pour la Fonderie, Method s'est débarrassé de ses éléments les moins performants, et revoila les deux guildes au coude à coude à 9/10, obtenu par Method quelques heures avant Paragon.


Personnellement, je suis pour Paragon, et j'estime que Method ne les a jamais vraiment battus (car Paragon était encore devant Method à la fin de Cata avant de passer en R10 à MoP).

Mais cette fois, Method a l'occasion d'être VRAIMENT n°1 mondial en battant Paragon, donc bonne chance à Method.

Et pendant que j'y pense : merci à Blizzard d'avoir enfin refermé le fossé entre le R10 et le R25 pour que la course au World First se passe dans un seul mode.

Posté sur World of Warcraft, le lundi 16 février 2015
News: Method vs Paragon: Qui pour le World First de Main-Noire en Mythique ?

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Ça fait partie de ces choses qui ont un peu disparu de WoW au niveau de sa communauté :

- les énormes vidéos (que ce soit des ovnis comme Blind, de la grosse production par Martin Falch ou du PvE épique par Jàck)

- les personnalités-stars (les piliers du PvE comme Kungen ou Muqq, les tarés du PvP sauvage comme Vurtne ou Dremlock, les humoristes francophones comme Kévin le Roxxor ou Marcel le Roxxeur)

- les scandales dont tout le monde parle (le GM rogue qui ninja Thori'dal alors qu'il y a 2 hunts dans la guilde, l'affaire Manokha, ...)

Sur ce dernier point (les scandales), il reste tout de même les banns de guildes HL. Ça pourrit un peu la course end game, mais ça crée des rebondissements.

Posté sur World of Warcraft, le lundi 20 mai 2013
News: Les meilleures vidéos de World of Warcraft - The Craft of War: Blind

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