L'auteur dans la vidéo utilise le masque de Jeram pour améliorer les dégats des fétiches invoqués par sa ceinture, mais il me semblait que seuls les fétiches invoqués par le skill Armées de fétiches pouvaient bénéficier des améliorations liés aux objets, puisque ceux invoqués par le skill passif n'en tiraient aucun avantage. Est-ce que ça a changé ?
Comme je le dis aux membres de ma team :
"Diablo c'est pas un sprint, c'est une course d'endurance"
Donc ne te précipite pas, comprend ton perso et le reste viendra.
Je profite de cette news pour en parler, tous les derniers ajustements que nous propose Blizzard concernant Diablo 3 me font un peu l'impression d'une rustine que l'on place sur une brèche en attendant de changer toute la roue.
Que ce soit au niveau de la pénurie de matériaux blanc/bleu qu'ils tentent de combler par le biais de gobelins, la limite de cristaux de sang qui bien que supérieure à ce qu'elle était (en moyenne 2x plus importante) reste très insuffisante compte tenu de la RNG et du nombre toujours plus important de légendaires et j'en passe, toutes ces solutions qui n'en sont pas vraiment nous donnent l'impression que Blizzard est en décalage avec sa communauté.
Pour en revenir à ma métaphore, la roue c'est une extension, et celle-ci devrait (comme la précédente) gommer toutes les erreurs que Blizzard a commis depuis la sortie de ROS, mais cette solution ne fonctionnera pas toujours, avec le temps il va falloir que Blizzard prenne un cap beaucoup plus franc au niveau de la satisfaction de sa clientèle la plus fidèle, car c'est elle qui fera vivre le gros des serveurs dans quelques années.
D'ici là j'espère que la prochaine extension offrira de nouveaux horizons qui étaient pourtant prévus avant même la sortie du jeu Vanilla, que ce soit le PVP, les arènes, la diversité dans les builds, créer une monnaie stable et utile, permettre des "échanges" (au sens large) entre les joueurs, offrir une réelle utilité aux guildes mais surtout sortir des impasses dans lesquelles ils se sont enfoncés, j'entends par là l'omniscience des Sets, les routines de Gameplay ou encore la progression très "à la coréenne", où l'objectif c'est d'afficher les chiffres les plus gros.
Ce n'est pas un coup de gueule, juste une impression qui persiste et qui m'inquiète parfois pour les années à venir.
Je trouve pour ma part qu'il y a trop d'aléatoire dans les failles supérieures, elles sont au départ conçues pour fournir un ordre d'idée du niveau actuel de notre personnage, mais le côté très variable de l'agencement des maps et de la densité des monstres qui s'y trouvent font que c'est davantage une lutte contre son environnement qu'une lutte contre ses propres limites.
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