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Protyleene #332 Membre

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20 novembre 2006

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Des idées j'en ai plusieurs, mais je ne suis pas sûr que WoW tel qu'il est aujourd'hui s'y prête - et je pense qu'il serait préférable d'en parler pour un nouveau jeu (WoW 2 peut-être).

Bien que techniquement possibles aujourd'hui, elles demanderaient pas mal de modifications (réseau notamment) et j'ai conscience qu'il est peu intéressant d'essayer de transformer une 2CV en Ferrari (ou tout autre exemple qui vous parle) - même si on adore la 2CV en question - et ce sur plusieurs niveaux. J'ai aussi l'impression que le concept s'essouffle depuis quelques extensions malgré le talent et l'imagination de toute l'équipe, et je ne suis pas sûr que des changements importants soient la réponse à ce problème.


J'aime beaucoup le concept de "communauté participative" tel que présent dans Death Stranding par exemple : on retire les interactions négatives possibles des autres joueurs et on favorise à fond les interactions positives. Pour exemple, permettre à une guilde de farmer des ressources pendant plusieurs semaines afin de créer un objet (pont, machine de guerre, etc...) qui puisse être ensuite utilisé par tous (et facilite leur jeu de tous les jours), ça donne du positif de tous les côtés et je trouve ça très intéressant. La guilde serait récompensée d'une façon définie pour son effort collectif, et la communauté pourrait interagir avec l'objet en question pour montrer sa gratitude, par exemple. Ce système pourrait également permettre de restreindre certains problèmes liés au temps de jeu : les joueurs les plus assidûs pourraient obtenir des récompenses spécifiques en créant des items utiles pour d'autres, qui à leur tour pourraient gagner du temps en utilisant les objets en question.

Je pense aussi qu'il manque une chose importante pour un MMORPG : la communauté. Présente sur les forums, active lorsqu'il faut planifier un raid ou un event de guilde, il manque toutefois un lieu où les joueurs peuvent réellement partager quelque chose, discuter, rencontrer des joueurs hors guilde. L'HV se déroule sans interactions (juste un joueur et une UI), les auberges et les grandes villes sont des lieux de rassemblement mais pas d'échange ou d'interaction, quant aux guildes la plupart du temps elles sont focalisées sur les events à venir ou sur la vie de la guilde et ne permettent pas vraiment cet échange. Je connais la force créatrice et le potentiel d'innovation de Blizzard : je suis certain qu'ils sont capables de nous étonner et de nous apporter quelque chose de grandiose dans ce domaine. J'aurais aimé voir ça dans WoW, mais je crains que la façon dont le jeu a été conçu à l'époque ne le permette pas - technologie d'époque oblige. D'autre part, certains joueurs ont des idées réellement grandioses qui se perdent dans les méandres des forums, faute de personnes pour en discuter. J'aimerais que les joueurs puissent apporter quelque chose de spécial, un peu comme à Vanilla où j'avais l'impression que chacun était différent, malgré les nombreuses similitudes parfois. J'ai par contre tout à fait conscience que c'est extrêmement complexe à mettre en place dans un jeu vidéo, encore plus un MMORPG.


Pour la nouvelle classe, l'une de mes idées concerne un personnage capable d'avoir un buff très puissant (bouclier anti-debuffs par exemple), ainsi qu'un debuff très puissant (drain de vie réparti sur l'ensemble de son groupe par exemple) simultanément - mais un seul effet de chaque type pouvant être présent à la fois. Niveau gameplay, ça rejoint la simplification actuelle (clic gauche / clic droit), tout en permettant une certaine finesse dans le jeu qui peut être intéressante (du moins je pense). Les différentes spécialisations pourraient être définies par le type de dégâts / effets positifs apportés : par exemple une spé poison qui pourrait utiliser un *HoT / DoT*, une spé magie qui pourrait *renvoyer une partie des dégâts non physiques reçus / empêcher l'adversaire de se servir de compétences magiques*, une spé vent qui pourrait *améliorer les capacités de déplacement d'un personnage / contrôler la vitesse et le sens de déplacement d'un ennemi (voire le bloquer totalement)*, etc.... Niveau défensif, la classe serait difficilement jouable en solo, mais je suis sûr que le concept peut être très largement amélioré par de plus grands esprits que le mien. Je suis d'accord avec d'autres avis, un nouveau porteur de mailles serait intéressant pour équilibrer. On pourrait aussi envisager qu'il regroupe l'ensemble des effets (debuffs sur ennemis ou buffs sur amis), et en multiplie les effets, mais je trouve ce concept bien moins amusant à jouer (et à gérer, encore moins). J'ai également plein d'idées de compétences spécifiques ou de capacités possibles, ainsi que pour d'autres classes, mais je n'ai pas l'intention d'écrire un roman ici :)


Je vais m'arrêter là avant de vous cramer la rétine. Mais des idées, j'en ai :)

Posté sur World of Warcraft, le jeudi 28 novembre 2019
News: Quelle fonctionnalité rêveriez-vous voir arriver dans WoW ? Allez on se fait plaisir !

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Top 5 des messages postés

‍J'ai toujours trouvé ça bizarre la vénération que porte certains aux noms de ville de Wow en anglais.

Si réellement c'est mieux pour vous, jouez en anglais. Et si vous ne comprenez pas l'anglais quel est l'intérêt ? Ironforge ne sonne pas plus "nain" que Forgefer.

Question d'authenticité. Et sérieusement, Illidan Hurlorage ou Hurlenfer, ça a toujours sonné terriblement faux à mes oreilles. "Vent de Tempête" ça aurait été marrant au moins. :)

Et si tu ne me comprends pas, essaie de traduire littéralement les noms de certains personnages de manga, ou même les noms de famille de certains personnages Marvel, je suis sûr que tu comprendras mieux. Traduire un nom propre, ça ne se fait pas, ni dans les règles de l'art ni en voulant être poli. Et je me vois vraiment mal appeler (pour citer un exemple) Arnold Schwarzenegger "Monsieur le laboureur bâtard"... La francisation à outrance, c'est mal.

Si mes souvenirs sont exacts, "Hurlevent" n'est arrivé qu'au cours d'un patch de WoTLK, il me semble. En tous cas bien après Vanilla, et même BC, je crois. Le fait est que comme déjà dit plus haut, la majorité des joueurs que je connais et qui ont partagé mes aventures (Vanilla, parfois BC et même certains au-delà) ont toujours appelé ces lieux par leurs noms originels, parce que c'est ainsi que WoW les présentait au début, et ils sont devenus chers à notre coeur à tous. Les premières éditions des livres FR donnait également les noms en version originale. Et c'est nettement plus sympa de se faire expliquer par un pote un nom anglais que tu ne comprends peut-être pas bien (ou le contexte, voire même son histoire, éventuellement) que de bêtement répéter un mot français qui n'a d'autre sens pour toi que d'être le nom donné à une ville, point barre.

Posté sur World of Warcraft Classic, le jeudi 16 mai 2019
News: Les cartes originales des zones de WoW Classic sont de sortie (attention, nostalgie assurée)

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Personnellement, je pense qu'en dehors des considérations financières (9 mois de farm en moyenne pour atteindre le level 60, sans parler des montures, réputations, accès et autres contre quelques jours actuellement, ça fait une sacrée différence en termes d'abonnement), c'est une bonne idée pour démontrer à Blizzard s'ils sont sur la bonne voie aujourd'hui.

Si une majorité de la communauté part sur des serveurs vanilla pour retrouver ces sensations du passé, alors ils pourront en déduire qu'ils ont fait fausse route et qu'il fallait conserver certains aspects du jeu de l'époque (un article récent sur Judgehype détaille passablement tout ça, pour ceux qui n'y étaient pas). Je pense notamment à la difficulté et à l'économie, sans oublier l'aspect social qui était TRES différent de ce qu'il est devenu depuis quelques extensions.

Si une majorité de joueurs continuent à jouer sur BFA, alors c'est qu'ils auront su satisfaire le plus grand nombre et poursuivront dans cette voie. Dans les deux cas, c'est tout bénéf pour Blizzard, et donc EA Games.

Une autre option aurait été d'écouter la majorité des anciens joueurs lors de la sortie de BC, qui a depuis arrêté de jouer. Ou d'écouter les anciens joueurs après WotLK, qui n'étaient pas entousiasmés par les changements annoncés par Cataclysm, ni par certains changements dans les fondements "sociaux" du jeu survenus durant WotLK. Ou de constater le nombre d'anciens joueurs qui ont cessé de jouer à MoP, et de se poser les bonnes questions. Certes, il y a toujours des gens pour râler et il y aura toujours des insatisfaits, mais je ne comprends pas très bien pourquoi vouloir récupérer les anciens joueurs plus de 10 ans après leur départ.

Bref, en tous cas je viendrais sûrement y jeter un oeil, certains aspect de Vanilla me manquent un peu, c'est sûr.

Posté sur World of Warcraft Classic, le jeudi 16 mai 2019
News: Blizzard ne ferme pas la porte à des serveurs The Burning Crusade et Wrath of the Lich King

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Chasseur elfe de la nuit sur Eldre'Thalas (Nomethea), joué quelques mois puis abandonné peu avant Burning Crusade au profit d'un humain paladin (Jakovelux sur Eldre'Thalas avant d'être migré sur Suramar), puis de la mage dranaeï qui sera mon MAIN pendant plus de 6 ans (Protyleene sur Suramar).

Tous mes anciens personnages existaient lorsque j'ai quitté le jeu fin 2012 (c'est à dire de mémoire 34 personnages répartis entre Suramar, Eldre'Thalas et Medivh), je n'ai supprimé au fil du temps que 3 rerolls qui ne me plaisaient pas du tout.

Mon chasseur aurait fêté ses dix ans d'existence en 2015.

Posté sur World of Warcraft, le vendredi 29 août 2014
News: Quel fût votre premier personnage sur World of Warcraft ?

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Le sarcophage est un objet plus ou moins identique à l'ambre en archéologie : "Grimpez dans le sarcophage pendant 5 minutes" (CD 30 min). Source : données PTR wowhead. (http://ptr.wowhead.com/item=72161)

Posté sur World of Warcraft, le lundi 10 octobre 2011
News: Les cartes Butin des deux prochaines extensions JCC

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Personnellement, j'ai beaucoup de peine à comprendre comment Blizzard peut autant encourager d'un côté les joueurs à monter des rerolls (stuff héritage, objets lié au compte, etc...), et autant les décourager quelques mois plus tard à peine (réputations à monter pour chaque personnage, arcanums liés au compte inutilisables sans réputation appropriée - et donc inutiles, farming pour tout et rien pendant des semaines nécessaire pour obtenir le moindre objet qui pourrait aider un reroll à gagner quelques heures de jeu).

Cette ambiguité évidente, couplée à tous les autres problèmes rencontrés en jeu (zones dont on doit absolument faire toutes les quêtes sans exception et dans un ordre précis sinon on ne peut pas faire les quêtes suivantes, certaines quêtes infaisables selon la classe et la spé, refonte de tout ce qui faisait l'intérêt d'une classe jusqu'à Cataclysme pour y apporter des modifications plutôt merdiques à mon humble avis)... Tout cela fait que pour moi WoW a perdu tout son intérêt. Autant je me suis éclaté dans cet univers depuis ces +5 dernières années, autant désormais je préfère un jeu moins bien conçu mais plus cohérent. La dernière extension aura fini d'achever les dernières bribes d'intérêt que je conservais encore pour cet univers. Dommage.

C'est vrai que ce serait tellement abusé d'avoir des réputations communes aux personnages d'un même compte, et que c'est tellement plus lucratif d'obliger les joueurs à passer des mois à payer leur abonnement pour tuer des mobs en boucle histoire de pouvoir acheter une monture ou un objet utile... Même chose pour les métiers, les haut-faits (quoique ce dernier point soit discutable : il faut connaître une classe pour obtenir des HFs... non ?), et tout le reste. La pêche ou la cuisine sont tellement indispensables à l'heure actuelle que je me demande bien pourquoi on oblige pas les joueurs à pêcher pendant un an entier pour monter ces métiers sur tous leurs rerolls !?

Posté sur World of Warcraft, le vendredi 25 février 2011
News: Hauts faits, professions et réputations liés au compte

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