Si je craft ragnaros dorée aujourd'hui, au début de l'année du mammouth, je récupère les 3200 poussières et je peux le désenchanter pour gagner 1600 poussières gratuitement ?
Autant pour le murloc, hex et plaie je n'ai rien contre. Pour innervation, je ne suis pas persuadé que c'était nécessaire ou qu'il auraient du choisir une autre alternative.
Il n'y a rien fléau ultime la carte que tout le monde estime être le problème majeur, enfin soit.
Autant pour la hache je trouve cela absurde.
C'est une carte très forte mais elle est ainsi depuis le début du jeu et cela n'a pas empêché le guerrier d'avoir des hauts et des bas.
Des cartes de base qui sont apparaissent dans tous les decks, il y en a plein d'autres qui méritent tout autant un nerf comme colère ou éclair de givre. Lorsque l'on compare ces cartes, la hache a le meilleur potentiel en dégâts mais le paie en PV ce qui la rend meilleur au début de partie. Par contre en fin de partie les deux autres me semblent bien plus forte.
En outre, il y a des contres corrects pour les armes, contrairement à d'autres mécaniques comme les secrets (bloc de glace si tu nous regarde), je ne considère pas le mange secret comme "correcte" car lorsque l'on fait face à quelqu'un qui ne joue pas de secret une 2/4 pour 4 c'est ridicule. Alors qu'un limon 3/2 pour 2 est correcte s'il n'y a pas d'armes en face.
Pour moi le problème ne vient pas tant de la hache que des boosts par les pirates et amélioration qui font que 3 tours après le guerrier l'a toujours en mains et qu'elle a 6 d'attaques.
Pour finir le nerf qu'ils ont choisis est vraiment horrible, le passage de 2 à 3 mana c'est une augmentation de 50% du coût et cela fait passé l'une des meilleurs armes à l'une des pires. Ils auraient pu mettre quelque chose pour compensé comme un cri de guerre +2 armure ou réduit le coût en mana de 1 si votre héros est blessé.
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