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11 février 2009

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"La Grotte de Zaralek a déjà prouvé qu'il peut y avoir des zones sous-terraines de grande envergure sans que le vol ne soit impacté."


C'est pas la première fois que je lis ça, mais le Tréfonds aussi non ? Ou tout le monde l'a déjà oublié ?

Je pense qu'ils font référence à des contraintes techniques. La différence est que les Tréfonds sont une zone coupée du reste du jeu (dans le sens ou tu es obligé de passer par un écran de chargement pour y accéder, un peu comme la zone de départ des Elfes de sang ou des Draneïs), la ou Zaralek fais partie du continent de Dragonflight.

C'est assez vieux mais je crois que dans les plans de l'équipe de developpement, le colisée d'argent devait se trouver dans la forêt du chant de cristal mais qu'ils avaient fini par le délocaliser dans la couronne de glace car avoir une capitale neutre (gros hub de joueur) et un spot de raid / quete dans la même zone causait des gros problèmes de perfs. Je serai pas surpris qu'avoir une zone sous une autre pose le meme genre de soucis.

Oui, à l'époque on se souvient bien des 1 à 3 sec pour récupérer des items en banque à l'heure de pointe à Dalaran. Et c'est bien pour cette raison qu'il a été fait dans la couronne de glace. Il faut savoir que le jeu à un souci dans les fondations, si trop de monde au même endroit, ça crash et peu importe la machine qui le fait tourner.

Ce qui les sauve actuellement sur le jeu c'est la mécanique de "phasage" sauf qu'à Wotlk la technologie en était qu'aux débuts. Dragonfly profite de la mécanique de phasing d'une façon bien plus évoluée, si vous remarquez bien, souvent vous ne voyez pas un joueur avant de le grouper alors que vous êtes au même endroit, ce qui prouve que tout est phasé en continu (beaucoup de crash en moins du coup). Hurlevent est la seule capitale à faire un peu exception, car sauf changement récent, on ne voit que les joueurs de notre serveur et ceux groupés avec ces mêmes joueurs.

Les tréfonds ont quant à eux étés placés dans une zone à part de la carte à côté de bouts de map de test (j'ai eu l'occasion de visiter en dehors avec un glitch à l'époque, probablement possible de trouver des vidéos de ça sur YT)

Posté sur World of Warcraft, le lundi 27 novembre 2023
News: Blizzard parle du futur de Warcraft et de ce qui nous attend dans les années à venir

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Top 5 des messages postés

Pour avoir dû rejouer sur offi alors que je suis sur privé Vanilla le jeu est devenu chiant est n'a d’intérêt que à HL Pve ou PvP où il y a de la compétition qui rapporte. Je comprend que juridiquement Blizzard doit protéger ses ayant droit mais je n'ai jamais autant repris de plaisir à jouer au jeu que sur cette version revenir sur offi n'est plus une option maintenant (à moins qu'ils repartent sur de bonnes bases mais là c'est de l'ordre du rêve)
Et faut arrêter de dire que "ho mon dieu c'est trop vieux trop de boulot donc pas possible" c'est très faisable de la part de Blizzard mais seulement ça ne sera pas assez rentable voilà pourquoi ils veulent pas le faire, si ça leur rapportait une somme significative ça serait déjà fait depuis longtemps.
Il est sur que c'est plus simple et rentable de changer la pose de Tracer pour un gland qui veut gonfler son ego alors qu'il n'y avait là rien de quoi faire polémique (Je comprend toujours pas le choix de Jeff) afin de faire le buzz est de montrer que Blibli est à l'écoute de ses joueurs...
Si Blizzard ne voyait pas autant l'aspect financier en compte il aurait juste fait un partenariat avec les serveur privé reprenant la possession du jeu mais laissant la gestion au site, mais voilà, trop de boulot juridique pas assez de rentabilité tout ça tout ça.
Le WoW qu'il était est mort est le jeu aujourd'hui ne fait c'occuper des jeunes branleurs ou des cas sociaux de 40 ans qui croient tout savoir, il reste encore un peu de communauté sympa mais elle se perd malheureusement ainsi que des joueurs très HL.
Du coup la seule solution c'est que les privés "illégaux" continuent de vivre malgré tout en espérant qu'ils passent à travers les mailles du filet.
Vu la tournure que prend l'affaire il n'y a pas d'autre choix.

Posté sur World of Warcraft, le mardi 26 avril 2016
News: Réponse de Blizzard concernant les serveurs Vanilla

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C'est vrai qu'a deux mois de la sortie, il y a encore pas mal de boulot...
Après, je pense que ceux qui n'ont jamais vu de près ou de loin la gestion d'une infra de ce type peuvent aller se renseigner un peu, car même en prévoyant tout pour que ça fonctionne, les mises en prod y a toujours des soucis et surtout a grande échelle.
Les "on est en 2023" me font bien rire, parce que bon nombre de protocoles datent de la préhistoire et sont toujours utilisés aujourd'hui faute de mieux, faut pas regarder trop de films la réalité est souvent bien moins séduisante.
Personnellement, j'ai eu 20min de file d'attente, je trouve ça très raisonnable, par contre les freeze et lags continuels sont vraiment handicapants je le concède. Après avec une bonne supervision de leur infra pendant le week-end, ils devraient déjà avoir pas mal d'infos pour corriger des choses et améliorer les flux, ça peut faire une bonne différence. 

Posté sur Diablo IV, le samedi 25 mars 2023
News: Blizzard met en garde les joueurs à l'approche de la Beta ouverte de Diablo IV

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Ah ouais, tous ces commentaires juste pour critiquer la ligne éditoriale de JudgeHype...
Si encore c'était de la critique constructive...

Posté sur JudgeHype, le jeudi 16 février 2023
News: Un Senior Game Producer de WoW s'énerve à l'annonce de la suspension du télétravail chez Blizzard

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Ça me rappelle surtout qu'a WOTLK, Azjol-Nerub était prévu pour être une gigantesque zone souterraine équivalent au Norfendre entier, malheureusement le projet avait été avorté à cause des limitations techniques de l'époque et du temps de développpement.


Le problème n'était pas dû à une limitation technique, dans l'histoire les galeries s'étendent dans tout Norfendre, mais les développeurs à la base avaient prévu d'y faire un raid, le problème est qu'ils ont eu les yeux plus gros que le ventre avec Ulduar qui leur a bouffé tout le temps qu'ils avaient.
Ils ont préféré abandonner Azjol pour se concentrer sur Ulduar (personnellement un de mes raids préféré, même si un peu déçu de ne pas avoir eu Azjol, très satisfait qu'ils n'aient pas bâclé le boulot pour faire les 2).

Si je dis pas de bêtises, ça avait été relayé dans une interview et Sam Vostok le cite dans une de ses vidéos sur un des sujets autour du Norfendre. 

Posté sur World of Warcraft, le jeudi 9 février 2023
News: Le datamining nous apprend le nom de la campagne du patch 10.1

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Tout dépend du type de post-prod, pour moi 20 mois me semblent en effet beaucoup mais peuvent être justifiés car déjà contrairement à un film d'animation, c'est de l'intégration d'images de prise de vue réelle qui est plus long au final que de tout créer, surtout s'il travaillent des séquences image par image sans compter qu'ils ont aussi une grosse partie création.

Pour ce qui est de l'univers en plus, celui de wow est très spécifique aussi bien au niveau de l'architecture, que celui des décors dit "naturels" qui demandera déjà une bonne création post-prod, de plus le tout apporte une ambiance lumineuse qui va demander un étalonnage bien spécifique lui aussi. On me dira que c'est pareil pour d'autres films mais ce n'est pas le même niveau de production pour Wow, combien sont-ils dans leur équipe en plus?
Il faut aussi noter que le film traitera de la corruption des Orcs et de la première guerre, même si les acteurs ont du avoir une HMC (habillage maquillage coiffure) très longue et complète il me parait difficile d'illustrer correctement un corruption orque sans passer par de la post-prod. 20 mois ça fait beaucoup c'est sur mais si ça peut nous apporter un qualité supplémentaire pourquoi pas.

Posté sur Warcraft: Le Commencement, le samedi 10 mai 2014
News: Pourquoi 20 mois de post-production pour le film Warcraft ?

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