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Chez Blizzard, la négativité ne doit pas influencer l'histoire des jeux

Lundi 15 avril 2019 à 16h11 par JudgeHype - 13

Blizzard a fait le déplacement à Dubrovnik, en Croatie, pour le salon Reboot Develop Blue dédié aux développeurs de l'industrie du jeu vidéo. On y trouvait des personnalités connues comme Patrice Désilets (Prince of Persia, Assassin's Creed) et Tim Schafer (The Secret of Monkey Island, Grim Fandango, Broken Age), ainsi que George Krstic, directeur du développement de l'histoire et de la franchise chez Blizzard.

Lors d'une conférence, George a expliqué que lors d'une réunion dédiée à World of Warcraft, Alex Afrasiabi, directeur créatif, a précisé que les salles dédiées à l'histoire étaient comme des dojos :

Ce sont des lieux sacrés où nous essayons de conter un récit de la meilleure façon possible et de satisfaire les joueurs de la meilleure façon possible. Mais nous essayons de ne pas laisser entrer la négativité dans le doko.

D'après George, et comme le rapporte VG247, il faut parvenir à vider son esprit, se concentrer et faire du bon boulot. Il rappelle que Blizzard écoute bien évidemment ses joueurs, mais qu'il ne faut pas non plus se laisser distraire et quitter des yeux l'objectif d'un patch ou d'une extension. L'équipe a généralement un plan à mettre en oeuvre. Elle est à l'écoute de la communauté, mais elle sait aussi que sa voix peut se faire très présente.

Prenant l'exemple d'Overwatch, le directeur du développement créatif explique que l'audience de Blizzard est mondiale, il est donc normal de proposer des personnages variés, chacun ayant son histoire et sa vision des choses. Les employés de la société viennent d'ailleurs d'horizons différents. Cela ouvre la voie à des discussions plus intéressantes, avec des avis parfois divergeant mais qui ouvrent de nouvelles perspectives.

J’ai constaté que parfois, il peut être difficile de faire une histoire, mais cela rend également celle-ci bien meilleure. Nous n’avons ni 'Oui Monsieur' ni 'Oui Madame' dans nos Story Rooms. C’est plutôt: "Comment pouvons-nous améliorer ces choses ?"

George est fier de s'adresser à une audience plus globale, composée de plus en plus de joueuses et de voix dont les points de vue sont différents, que ce soit pour jouer à leur jeux, mais aussi pour les concevoir.

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