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De Silicon & Synapse à Blizzard, des anecdotes sur le développement de WoW, Overwatch et Hearthstone

Samedi 4 novembre 2017 à 22h25 par JudgeHype - 4

Je viens d'assister à la conférence intitulée Behind Blizzard's World et je ne le regrette pas le moins du monde. Des vétérans de la société sont en effet revenus sur l'histoire de Blizzard, la philosophie qui anime les développeurs et ont donné de nombreuses anecdotes que je vais m'empresse de vous relayer ;)

Les protagonistes étaient Allen Adham, Ben Thompson et Jeff Kaplan. Nous avions donc des vieux de la vieille, dont un des fondateurs de Silicon & Synapse... Allen rit d'ailleurs aujourd'hui de ce nom imaginé il y a plus de 25 ans. Pourtant, à l'époque, il leur semblait plutôt cool. Mais force est de constater que d'un point de vue marketing, c'était une erreur. Personne ne retenait ni n'était capable d'épeler ces deux mots ^^

La compagnie a ensuite brièvement porté le nom de Chaos Studios. Mais six mois plus tard, l'équipe recevait une injonction de la part d'une société nommée Chaos, active dans le domaine de la musique. Nouveau changement de dénomination, et cette fois, l'équipe à choisi un thème fort. Elle voulait un nom qui invoquait une force incontrôlable de la nature. Blizzard était né.

Si vous avez lu The Art of Blizzard, vous vous souvenez peut-être d'une liste de jeux abandonnés, parmi lesquels on trouvait Nomad. Ce dernier était le prédécesseur de WoW, mais dans un genre plutôt orienté sur une réalité alternative orientée science-fiction. De nombreux membres de Blizzard jouaient énormément à Everquest et l'envie d'un MMO fantasy a surgit peu après. Allen a d'ailleurs rencontré Jeff Kaplan dans la guilde Legacy of Steel. Allen était mort en jeu et Jeff lui a donné une potion qui coûtait cher tout simplement par sympathique pour aider un membre de la guilde. Ion Hazzikostas et Alex Afrasiabi viennent aussi de guildes dans lesquelles les chefs de Blizzard ont joué. C'est là qu'ils ont recruté certains employés qui sont encore présents aujourd'hui.

Au fil des ans, des idées ont fusé dans tous les sens, la plupart n'ayant jamais été bien loin dans la réflexion. Pendant un brainstorming, Samwise Didier est arrivé avec le nom Warcraft, que tout le monde a trouvé très cool. Le RTS légendaire est ensuite arrivé par l'envie de proposer leur version de Dune. 


Des anecdotes en veux-tu en voilà

Jeff Kaplan se souvient qu'au début de World of Warcraft, un cube venait prendre la place des textures manquantes. Un jour, après un patch, tous les casques se sont mis à bugger, et tous les personnages des royaumes se sont retrouvés avec un cube sur la tête ^^

Une autre anecdote vient de la sortie du MMORPG. La sortie fut prévue avec un bonus de 20% de serveurs disponibles au cas où le succès serait au rendez-vous et qu'il faudrait les mettre en ligne. Au lancement du jeu, ce fut la razzia sur les stocks de boîtes et les joueurs se sont arrivés en masse en Azeroth. Jeff est alors passé voir les gars des serveurs afin qu'ils mettent rapidement en place les serveurs en réserve... mais c'était déjà fait. L'équipe technique lui a alors expliqué qu'il fallait deux mois pour déployer de nouveaux royaumes. Vous imaginez dès lors la tête de l'équipe de développement.

Un problème similaire a eu lieu avec les stocks du jeu dans les boutiques. Les éditions Collector et Standard promises aux employés ont d'ailleurs été détournés vers les boutiques afin de contenter les joueurs. La première année fut ainsi une vraie panique pour les développeurs. Lors de la première BlizzCon en 2005, les devs pensaient d'ailleurs que les joueurs allaient se déchaîner contre eux et avaient peur de monter sur scène. Mais étonnamment, ce fût tout l'inverse.

Il faut bien se rendre compte que c'est une petite équipe qui a développé World of Warcraft. Après Nomad, il y avait dix personnes qui travaillaient sur WoW. Au lancement, ils étaient 60... Impossible d'imaginer lancer un MMO avec seulement soixante personnes aujourd'hui.


Un jeu vidéo, c'est plein d'idées jetées à la poubelle

Lors du développement de WoW, les MMORPG ne proposaient pas spécialement deux factions opposées et composées de plusieurs races. L'idée de partir sur un monde divisé en deux pour les joueurs s'est néanmoins avérée payante. 

Prenant la parole, Allen s'est souvenu que Blizzard voulait créer un monde virtuel, avec des journées qui duraient 24 heures, comme dans la vie réelle. Il fallait donc tester toute une série de choses pendant la nuit. Allen avait un bébé à l'époque et parfois, à 5 heures du matin, il s'est retrouvé à pêcher pour voir le lever du soleil à un endroit précis. Les développeurs devaient jouer à tout moment de la journée afin de savoir si la nuit empêchait par exemple de profiter pleinement de certains éléments du jeu.

D'innombrables idées ont été testées sur World of Warcraft, mais c'est un processus qui touche pour tous les jeux. Overwatch, par exemple, fut testé en 8v8 ou 10v10 avant d'adopter le format que l'on connaît aujourd'hui. Le développement d'un jeu est un véritable chaos et il faut prendre énormément de décisions qui auront des implications pour toute la vie du jeu. Sur Hearthstone, les choses n'ont pas été facile non plus car l'équipe était à une époque extrêmement réduite. StarCraft II avait besoin de développeurs pour s'assurer que tout était prêt pour le lancement, idem pour Battle.net, ce qui fait qu'à un moment donné, l'équipe du JCC était réduite à 4 personnes.

Notez qu'avoir des idées, c'est bien. Mais savoir comment les réaliser, c'est mieux. Dire qu'une idée ne fonctionnera pas pour telle ou telle raison est somme toute quelque chose d'aisé. Chez Blizzard, on apprécie tout particulièrement les développeurs qui sont capables de dire : "Ha ouais, cette idée-là est juste géniale. Et je sais exactement comment on va faire pour la mettre en place". Ce sont des devs comme eux qui ont avancer les choses.

En parlant de Hearthstone, Jeff Kaplan se souvient de sa première partie sur le JCC. Il n'avait jamais joué à ce type de jeu et a affronté Ben Brode. S'il s'est gentiment fait démonter lors de ses deux premières parties, celles-ci l'ont profondément marquées. Il ne croyait pas plus que ça en Hearthstone, mais mettre la main dessus l'a complètement retourné. Il en est devenu un fan absolu et il ne se passe plus un jour, depuis des années, sans qu'il ne fasse une petite partie.


De Lost Vikings au storytelling de World of Warcraft

Lorsque Blizzard a sorti Lost Vikings sur Super Nintendo, Allen Adham avait entendu parler d'une boutique qui proposait une borne de jeu et a eu envie d'aller y faire un tour. Il a vu un enfant prendre la manette pour tester le premier niveau. Ce dernier était très simple et consistait à se familiariser avec le saut. Le joueur devait ainsi courir et sauter au-dessus de ce dernier pour éviter de tomber en se faisant électrocuter. L'enfant est tombé... et est immédiatement passé à la borne suivante, sur un autre jeu. Allen mourrait d'envie d'aller lui parler pour lui dire que le jeu était facile d'accès et qu'il devait lui donner une seconde chance. Depuis lors, rendre un jeu facile d'accès est un des mantras de Blizzard. Il faut que les joueurs se sentent intelligent en mettant les mains sur leurs titres, et ce dès la première seconde.

Lors du Q&A, un visiteur de la BlizzCon a demandé si, en créant une zone, Blizzard imaginait d'abord les personnages ou si c'est la zone en elle-même qui inspirait les PNJ qui allaient s'y trouver, et l'histoire qui allait être contée. Jeff Kaplan a pris la parole, expliquant que lorsqu'ils ont créé World of Warcraft, c'est le monde qui devait en être le personnage principal. Le storytelling a beaucoup évolué au fil des ans. Dans Vanilla, l'histoire n'était guère linéaire. Des efforts ont été faits pour The Burning Crusade, mais ils se sont un peu perdus en chemin, notamment car Illidan était peu accessible en jeu et une bonne partie de la communauté n'a jamais pu mettre les pieds au Temple Noir. Avec Wrath of the Lich King, tout a changé et Blizzard a fait d'énormes progrès. Cela n'a fait qu'évoluer avec un récit dont chacun peut aujourd’hui profiter avec une extension comme Legion. S'il n'a plus travaillé sur WoW depuis 2008, Jeff a pu constater les améliorations apportées et sait que les joueurs sont entre de bonnes mains avec l'équipe actuelle.


De l'eSport, mais pas trop

L'eSport est un élément important pour l'équipe en charge de Hearthstone. Cependant, le titre n'a jamais été développé en ce sens. C'est avec l'émergence de Twitch que les développeurs se sont rendus compte du succès du jeu sur cette plate-forme. Cependant, Hearthstone garde un côté très casual également, et propose du contenu pour tout le monde, que vous jouiez deux heures par semaine ou deux heures par jour.

Facile à apprendre, difficile à maîtriser. Allen précise que cette philosophie a toujours été au sein des jeux de Blizzard et il n'est pas question que ça change. C'était déjà le cas sur StarCraft, qui est finalement devenu un jeu extrêmement compétitif sans que ce n'était l'objectif à sa sortie. Chez Blizzard, un jeu doit pouvoir être joué par un enfant de dix ans, qui pourra ensuite y jouer le reste de sa vie pour devenir meilleur.

Jeff Kaplan ajoute qu'un jeu peut être aussi sympa à jouer qu'à regarder. On peut faire un jeu accessible et qui est un grand jeu eSport. Il est le plus jeune d'une famille de trois garçons, et se souvient que petit, il regardait déjà ses grands frères occupés au gamepad. 

Galerie d'images BlizzCon 2017: Behind Blizzard's World (14 images)

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