Ghost : Fantastic Pixel Castle dévoile la 1ère étape de développement d'un MMORPG

Amusant
JudgeHype | 05/04/2024 à 14h14 - 2

Les anciens joueurs de WoW se souviennent probablement de Greg Street aka Ghostcrawler, Lead Systems Designer de World of Warcraft. Il publiait souvent des messages sur les forums et réseaux sociaux et était très apprécié de la communauté. En 2013, il quitte Blizzard pour travailler chez Riot Games. L'année dernière, il quitte le développeur de League of Legends pour fonder sa propre société, Fantastic Pixel Castle.

Si je vous en parle, c'est parce que Greg a publié un article de blog intéressant sur Ghost, le projet de MMORPG sur lequel il travaille en compagnie d'autres développeurs. Parmi ceux-ci, on retrouve d'ailleurs Brian Holinka qui a longtemps travaillé sur la conception des combats dans World of Warcraft.

L'article aborde les toutes premières étapes du développement de Ghost. Il est même rarissime qu'un studio montre son jeu dans un stade aussi précoce. Ghost en est véritablement au stade de prototype et rien sur les screenshots ci-dessous ne permet de se rendre compte du résultat final.

En effet, le projet Ghost n'est pas encore totalement défini. Son concept est encore en développement et son aspect visuel même pas déterminé. Qu'à cela ne tienne, Fantastic Pixel Castle a tout de même tenu à montrer les premières itérations de Ghost pour lesquelles l'équipe utilise l'Unreal Engine 5 et des assets achetés sur la marketplace d'Epic.

L'idée est d'avancer progressivement avec une base où le jeu affiche un personnage qui peut bouger, attaquer et gagner en niveau. À ce sujet, Ghost proposera un système de royaumes privés (bleus) et publiques (rouges). Les joueurs pourront passer d'un à l'autre, sachant que les "Blue Shards" offriront une sorte de jeu de survie où il faudra récolter des ressources, construire des bases et s'aventurer dans le monde. Quant aux "Red Shards", ils proposeront une expérience massivement multijoueur car les zones y seront nettement plus difficiles.

Greg Street aborde à ce sujet la première étape de l'équipe quand elle s'est lancée avec l'UE5 :

  • Pour le gameplay, nous voulions avoir les bases du combat MMO dans notre jeu, y compris de petits détails comme "Respawn when dead" et "Un système de guérison très basique". Le combat inclut également "la possibilité de se déplacer sur une carte", "un HUD et une interface utilisateur de base" et "des ennemis à combattre", donc ces éléments figuraient également sur notre liste MS1. Enfin, nous avons inclus un système basique d'XP et d'objectifs, afin de tester quelques idées différentes pour la progression dans notre jeu.
  • Pour les zones rouges et les zones bleues, nos objectifs étaient encore une fois fondamentaux : avoir un exemple de chacune d'entre elles. Cela semble plus simple que cela ne l'est en pratique : Les zones rouges sont plus statiques, elles doivent donc être cohérentes et les joueurs doivent y accéder à des points reconnaissables. Nos zones bleues comportent des éléments procéduraux, et notre système de zones bleues doit donc être capable de générer de nouveaux environnements et de placer des objets et des créatures de manière logique.
  • Et pour ne pas être en reste avec notre gameplay, nous créons également un monde et une histoire entièrement nouveaux - c'est pourquoi notre équipe Worldbuilding avait également des objectifs d'étape. Pour l'art, l'objectif était d'avoir la première version du style cible de notre jeu, c'est-à-dire la façon dont le jeu va se présenter et se sentir. En termes de narration, sans en dévoiler trop, nous voulions terminer le MS1 avec une base narrative pour le monde de Ghost et le point de départ de l'histoire de notre jeu.

Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez vous rendre ici. On termine avec les screenshots de Ghost, mais rappelez-vous qu'il s'agit systématiquement d'éléments de remplissage (placeholder), rien de tout cela ne reflète l'aspect du jeu final. Toujours est-il qu'il est amusant de voir un MMO dans sa première étape de développement.

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