Résumé de l'Austin Game Developers Conference

JudgeHype | 14/09/2007 à 15h20 - 0

L'Austin Game Developers Conference s'est tenue il y a peu aux Etats-Unis et Mike Morhaime, président de Blizzard, y a tenu une conférence intitulée How to Rule the World (of Warcraft): 10 lessons. Gamespot reporte l'info sur cette page et je vous propose de découvrir un petit résumé de ces 'valeurs à suivre' pour réussir dans le marché des jeux vidéo selon Blizzard.
  • Le plus important est le gameplay. S'il ne suit pas, le reste ne compte plus. L'adage "facile à prendre en main, difficile à maîtriser" fait partie du cahier des charges de tous les jeux Blizzard depuis longtemps.
  • Second point vital : la marque Blizzard. Ce nom est la chose la plus importante que la société possède car elle permet à un joueur d'entrer dans une boutique et d'acheter un jeu rien qu'en se basant sur la marque. Il est vrai que pour les joueurs, Blizzard est synonyme de qualité.
  • Pour Mike, il faut également à tout prix résister à la pression qui veut que l'on sorte un jeu trop tôt. Que cela vienne des joueurs ou des pressions financières, la sortie précipitée d'un titre peut avoir des conséquences catastrophiques car on n'a qu'une seule chance de faire une première bonne impression. Si le joueur n'accroche pas, il peut ne jamais revenir vers vous. Diablo et Burning Crusade sont des titres qui sont sortis après la fructueuse période de Noël, et cela ne les a pas empêchés d'être de faire un véritable carton.
  • Ensuite, il faut aussi résister à l'envie de courir plusieurs lièvres à la fois. Mike prend l'exemple de World of Warcraft qui n'était pas la première expérience multijoueur de la société, qui a pu se faire les dents avec Diablo, Warcraft et StarCraft. Des leçons en ont été tirées et elles ont servi à développer WoW.
  • Cinquième point important : estimer le succès du jeu. Pour WoW, Blizzard s'attendait à faire un bon jeu et à remporter un certain succès. Mais dans le cas présent, il fut sous-estimé. Blizzard a dû, à la sortie du titre, arrêter de fournir les magasins afin d'éviter une trop grosse surcharge des royaumes.
  • Vient ensuite le problème des ressources humaines. Blizzard a du faire face à un tel engouement pour World of Warcraft que de nombreuses personnes ont dû être engagées pour gérer le titre. Mike admet ici que Blizzard n'était pas suffisamment préparé lors de la sortie de WoW.
  • Septième point : un MMO se gère différemment d'un portail multijoueur comme Battle.net. D'une société de développement, Blizzard est devenue avec WoW une société de services. Il leur a donc fallu changer certaines choses dans leur façon de fonctionner.
  • La communication avec les joueurs est également un élément vital pour faire passer le message entre les joueurs et les développeurs. Grâce au travail des équipes communautaires, Blizzard a développé divers processus afin de tenir les joueurs au courant des problèmes quand ils surviennent.
  • Autre point, assez délicat à gérer, dérive de tout ce qui tourne autour du gold farming, du vol des comptes ou encore de la fraude des cartes de crédit. Blizzard fait de sont mieux pour minimiser l'impact de tout cela car la société est dans l'obligation de protéger ses joueurs.
  • Le dernier point abordé par Mike Morhaime est celui des phases de test. De l'alpha à la beta publique, les tests permettent de régler une foule de détails plus ou moins importants qui vont de la correction des bugs/exploits à l'équilibrage des serveurs.
Le reste de l'article est également intéressant car on y apprend par exemple que Blizzard s'efforce d'inclure différents styles de gameplay dans ses titres, ce afin de plaire aux joueurs de différentes cultures. N'hésitez donc pas à y jeter un oeil, même s'il est en anglais.

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